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jiexuan357的专栏

永远也不完美的程序。。。

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转载 面向GPU的多LOD因子的大规模场景可视化策略

面向GPU的多LOD因子的大规模场景可视化策略张嘉华 梁成 陈利强 陈春华newzjh@msn.com aliceliang@163.net sailmer@hotmail.com musalan@msn.com华南理工大学计算机科学与工程学院(510640)图 1. 多LOD因子控制的大规模地形渲染(C1=1.03,C2=19.55,C3=0.868 下山

2012-06-26 23:22:53 1202

转载 二叉树的应用详解 - 数据结构

原文地址:http://blog.csdn.net/hguisu/article/details/7686515概述:平衡树——特点:所有结点左右子树深度差≤1排序树——特点:所有结点“左小右大字典树——由字符串构成的二叉排序树判定树——特点:分支查找树(例如12个球如何只称3次便分出轻重)带权树——特点:路径带权值(例如长度)最优树——是带权路径长度最

2012-06-26 23:19:20 928

转载 Per Pixel Lighting(逐像素光照)

Shader快速复习,巩固知识加强感觉。今天的内容是Per Pixel Lighting(逐像素光照)。——ZwqXin.com抛开光线跟踪和辐射度算法,现在的实时渲染主要用的是GOURAUD模型和PHONG模型,粗俗地说,就是一个是顶点级别的一个是像素级别的,对应per vertex lighting和per pixel lighting。细节点说,就是一个是对顶点插值,一个是对法线插值

2012-06-26 23:03:32 636

转载 shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅱ

在前文中我尽可能地把我所理解Normal Map原理总结了一下,本续篇将从实践部分继续开始,各位看官尽情拍砖。——ZwqXin.com上篇见:[shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅰ]本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 转载请注明      原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/

2012-06-26 22:37:07 792

转载 shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅰ

Normal Map法线贴图,想必每个学习计算机图形学的人都不陌生。今天在这里按我的理解总结一下,作为复习,也作为深入学习吧。——ZwqXin.com自从看完那本《数学在计算机图形学上的应用》后,一直想好好地真正实践一次法线贴图/凹凸贴图呢(以前是根据橙书弄了一下罢了)。昨天偶尔看到篇涉及BumpMap的文,正好觉得是个机会,便在网上狂找相关资料——果然,越看越觉得自己还有很多理论的地方需

2012-06-26 22:36:30 965

转载 Shander中所用贴图综述

1、         What`s Bump Mapping?Bump Mapping通过改变几何体表面各点的法线,使本来是平的东西看起来有凹凸的效果,是一种欺骗眼睛的技术:)。我们知道,如果几何体表面有高低不平的凹凸,那么表面上各点的法线方向就会不同, 那么当光照射到这些点上时,各点光照产生效果就不一样,那么我们最终看到的各点就是凹凸不平的。如果几何体表面是平的,但是各点的法

2012-06-26 19:28:38 565

转载 计算三角形网格的tangent space

转自:http://absolute.iteye.com/blog/213872又一篇学习笔记,参考Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics和ShaderX4上一篇关于tangent space计算的文章写的东西。对于计算时需要分裂顶点的内容看的还不是太清楚-_-b。另外,目前的算法还不能完美处理镜像或者在纹理不连续

2012-06-25 20:34:26 472

转载 一起学习Shadow mapping

原文链接:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/10/17/1585038.html1、什么是Shadow Maping?      Shadow Mapping是由Lance Williams于1978年在一篇名为"Casting curved shadows on curved surfaces"的文章中提出的,这篇文章是ShadowMap技

2012-06-25 12:08:59 345

转载 游戏程序中的骨骼插件

文/潘李亮引言  在3D引擎中,骨骼动画系统是非常重要的一个组成部分,虽然在一个游戏的真正开发过程中,一个优秀的游戏引擎也许不需要用户去关心它的骨骼动画系统是如何实现的,但是还是有很多人希望了解这样的一个技术。本文将会介绍骨骼动画系统里的一个基础部件:3Ds MAX 的骨骼动画导出插件。3Ds Max SDK和插件系统最新版本MAX9的MAXSDK包含在安装

2012-06-25 11:47:19 451

转载 3DSMax8.0SDK在VS2005下运行

看了好几天Max导出插件,实在是找不到自己想要的东西,没办法,昨天下了一个完整Max8,想看看完整SDK里的例子。但是发现这些东西在VS2005下居然运行不起来。郁闷。上网百度,发现有位仁兄也遇到这类问题并已经完美解决了。在这里先行谢过并保存之以备后用。到了解决方法,具体步骤如下:1.进入..\3DSMax8SDK\howto\3dsmaxPluginWizard。2.以文

2012-06-25 02:03:24 361

转载 齐次坐标的理解

一直对齐次坐标这个概念的理解不够彻底,只见大部分的书中说道“齐次坐标在仿射变换中非常的方便”,然后就没有了后文,今天在一个叫做“三百年 重生”的博客上看到一篇关于透视投影变换的探讨的文章,其中有对齐次坐标有非常精辟的说明,特别是针对这样一句话进行了有力的证明:“齐次坐标表示是计算机图形学的重要手段之一,它既能够用来明确区分向量和点,同时也更易用于进行仿射(线性)几何变换。”—— F.S. Hill

2012-06-23 14:54:38 478

转载 Codejock Xtreme Toolkit/Suite Pro v12.0.0 正式版(安装密码)

最新资源发布在http://download.csdn.net/user/allisnewXtreme Toolkit Pro v12.0.0正式版for Visual C++/MFC版,安装密码:1200-MFC-TOOLKITPRO文件较大,32M,下载Xtreme Suite Pro v12.0.0正式版for ActiveX/COM版安装密码:120

2012-06-23 01:38:29 2058 1

转载 error C2220: 警告被视为错误 - 没有生成“object”文件

这种错误的原因是:原因是该文件的代码页为英文,而我们系统中的代码页为中文。 解决方案:1. 启动Microsoft Visual Studio 2005,文件->打开->选择该cpp,然后保存。从新打开程序文件运行,此错误不再出现。     如果不行, 则 2 2. 如果上述不能去掉错误,还可以点击项目,右击选择属性->配置属性->c/c++->常规

2012-06-23 01:24:04 648

转载 转 Error C2471:无法更新程序数据库

Problem: error C2471: 无法更新程序数据库“d:/Work/ Project/FBReader/debug/vc90.pdb”fatal error C1083: 无法打开程序数据库文件:“d:/Work/ Project/FBReader/debug/vc90.pdb”: No such file or directory ..Solve:解决

2012-06-23 01:23:26 450

转载 一步一步学RenderMonkey(5)--渲染到纹理(RTT)

转载请注明出处:  http://blog.csdn.net/tianhai110 渲染到纹理:1.      新建一个空effect;2.      添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture3.      添加一个渲染pass4.      将pass0 渲染到纹理上,   add Render Target->

2012-06-20 02:16:44 641

转载 一步一步学RenderMonkey(4)--点光源光照模型

转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110 点光源 光照模型:公式:I = Icolor*attenuation;                        attenuation表示衰减值Attenuation = 1-d*d;                                       d为光源到该点的距离通常我们

2012-06-20 02:16:13 854

转载 一步一步学RenderMonkey(3)——改良Phong光照模型

转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 改良后的Phong光照模型:上一节实现的phong镜面光照模型,如果固定光源,移动视点(及matView 关联为matWorld, vecEye关联viewPosition)得到的效果会有问题,就是到背面的时候,模型会突然变白;图形学的前辈们,解决了这个问题,采用了一个改进的光照公式:I

2012-06-20 02:15:43 631

转载 一步一步学RenderMonkey(2)——光照模型

转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 光照模型3D渲染中, 物体表面的光照计算公式为:I = 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular); 其中,环境光(ambient)计算公式为:Iambient = Aintensity * Acolor ;             (

2012-06-20 02:15:07 572

转载 一步一步学RenderMonkey(1)

转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110/ 网上一些关于renderMonkey的教程:《RenderMonkey的基本使用方法》http://www.cnblogs.com/mixiyou/archive/2009/10/05/1578208.html《用RenderMonkey 进行shader开发(一)》http://school

2012-06-20 02:13:30 560

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