Shader
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jiexuan357
记录学习的点点滴滴。
闻道有先后,术业有专攻,如是而已。
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用2010快速编译Shader
编写Shader的时候,编译比较麻烦。以前经常是直接运行,链接的时候才会报出错来。今天看到现在DX sdk里面有一个叫fxc的工具,这个工具可以单独的编译shader,十分方便。然后,需要编译的时候 窗口打开shader文件 点击OK, 输出窗口看到了 :D~原创 2012-07-03 22:45:47 · 428 阅读 · 0 评论 -
关于GLSL的gl_FragCoord、gl_FragDepth以及深度计算
原帖地址:http://my.oschina.net/lyr/blog/90681gl_FragCoord和gl_FragDepth分别是片元着色器的输入和输出变量。gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分恒为0.5。x - 0.5和y - 0.5分别位于[0, win转载 2014-02-25 19:28:03 · 2440 阅读 · 0 评论 -
GLSL/HLSL易犯错误和注意点
渲染API容易出错,根源于其本质是个状态机,作一个渲染时,几十上百个状态都必须设置正确,才能得到正确的图像,这就很容易出点小差错.1.GLSL的vec4有3种分量形式xyzw/rgba/stpq, 注意到的r分量是指颜色r分量, 习惯上的纹理坐标分量strq的r由于和颜色r冲突,改作p.2.Global Amibient也要乘以材质Material.3.HLSL没有shadow转载 2012-08-30 01:28:10 · 1035 阅读 · 0 评论 -
Per Pixel Lighting(逐像素光照)
Shader快速复习,巩固知识加强感觉。今天的内容是Per Pixel Lighting(逐像素光照)。——ZwqXin.com抛开光线跟踪和辐射度算法,现在的实时渲染主要用的是GOURAUD模型和PHONG模型,粗俗地说,就是一个是顶点级别的一个是像素级别的,对应per vertex lighting和per pixel lighting。细节点说,就是一个是对顶点插值,一个是对法线插值转载 2012-06-26 23:03:32 · 645 阅读 · 0 评论 -
面向GPU的多LOD因子的大规模场景可视化策略
面向GPU的多LOD因子的大规模场景可视化策略张嘉华 梁成 陈利强 陈春华newzjh@msn.com aliceliang@163.net sailmer@hotmail.com musalan@msn.com华南理工大学计算机科学与工程学院(510640)图 1. 多LOD因子控制的大规模地形渲染(C1=1.03,C2=19.55,C3=0.868 下山转载 2012-06-26 23:22:53 · 1220 阅读 · 0 评论 -
shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅱ
在前文中我尽可能地把我所理解Normal Map原理总结了一下,本续篇将从实践部分继续开始,各位看官尽情拍砖。——ZwqXin.com上篇见:[shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅰ]本文来源于 ZwqXin (http://www.zwqxin.com/), 转载请注明 原文地址:http://www.zwqxin.com/archives/转载 2012-06-26 22:37:07 · 809 阅读 · 0 评论 -
Shander中所用贴图综述
1、 What`s Bump Mapping?Bump Mapping通过改变几何体表面各点的法线,使本来是平的东西看起来有凹凸的效果,是一种欺骗眼睛的技术:)。我们知道,如果几何体表面有高低不平的凹凸,那么表面上各点的法线方向就会不同, 那么当光照射到这些点上时,各点光照产生效果就不一样,那么我们最终看到的各点就是凹凸不平的。如果几何体表面是平的,但是各点的法转载 2012-06-26 19:28:38 · 578 阅读 · 0 评论 -
计算三角形网格的tangent space
转自:http://absolute.iteye.com/blog/213872又一篇学习笔记,参考Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics和ShaderX4上一篇关于tangent space计算的文章写的东西。对于计算时需要分裂顶点的内容看的还不是太清楚-_-b。另外,目前的算法还不能完美处理镜像或者在纹理不连续转载 2012-06-25 20:34:26 · 485 阅读 · 0 评论 -
shader复习与深入:Normal Map(法线贴图)Ⅰ
Normal Map法线贴图,想必每个学习计算机图形学的人都不陌生。今天在这里按我的理解总结一下,作为复习,也作为深入学习吧。——ZwqXin.com自从看完那本《数学在计算机图形学上的应用》后,一直想好好地真正实践一次法线贴图/凹凸贴图呢(以前是根据橙书弄了一下罢了)。昨天偶尔看到篇涉及BumpMap的文,正好觉得是个机会,便在网上狂找相关资料——果然,越看越觉得自己还有很多理论的地方需转载 2012-06-26 22:36:30 · 977 阅读 · 0 评论 -
一起学习Shadow mapping
原文链接:http://www.cnblogs.com/cxrs/archive/2009/10/17/1585038.html1、什么是Shadow Maping? Shadow Mapping是由Lance Williams于1978年在一篇名为"Casting curved shadows on curved surfaces"的文章中提出的,这篇文章是ShadowMap技转载 2012-06-25 12:08:59 · 354 阅读 · 0 评论 -
一步一步学RenderMonkey(4)--点光源光照模型
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110 点光源 光照模型:公式:I = Icolor*attenuation; attenuation表示衰减值Attenuation = 1-d*d; d为光源到该点的距离通常我们转载 2012-06-20 02:16:13 · 862 阅读 · 0 评论 -
一步一步学RenderMonkey(2)——光照模型
转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 光照模型3D渲染中, 物体表面的光照计算公式为:I = 环境光(Iambient) + 漫反射光(Idiffuse) + 镜面高光(Ispecular); 其中,环境光(ambient)计算公式为:Iambient = Aintensity * Acolor ; (转载 2012-06-20 02:15:07 · 590 阅读 · 0 评论 -
一步一步学RenderMonkey(5)--渲染到纹理(RTT)
转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 渲染到纹理:1. 新建一个空effect;2. 添加渲染目标纹理, Add Texture-> Add Render Texture3. 添加一个渲染pass4. 将pass0 渲染到纹理上, add Render Target->转载 2012-06-20 02:16:44 · 649 阅读 · 0 评论 -
一步一步学RenderMonkey(3)——改良Phong光照模型
转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110 改良后的Phong光照模型:上一节实现的phong镜面光照模型,如果固定光源,移动视点(及matView 关联为matWorld, vecEye关联viewPosition)得到的效果会有问题,就是到背面的时候,模型会突然变白;图形学的前辈们,解决了这个问题,采用了一个改进的光照公式:I转载 2012-06-20 02:15:43 · 642 阅读 · 0 评论 -
一步一步学RenderMonkey(1)
转载请注明出处:http://blog.csdn.net/tianhai110/ 网上一些关于renderMonkey的教程:《RenderMonkey的基本使用方法》http://www.cnblogs.com/mixiyou/archive/2009/10/05/1578208.html《用RenderMonkey 进行shader开发(一)》http://school转载 2012-06-20 02:13:30 · 578 阅读 · 0 评论 -
游戏中常用的模型勾边
原帖地址:http://www.cnblogs.com/hellohuan/p/3670666.html转载 2014-04-23 09:07:47 · 1251 阅读 · 0 评论