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jiexuan357的专栏

永远也不完美的程序。。。

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转载 Battery Historian for windows环境搭建

原文地址:http://www.cnblogs.com/jytian/p/5647798.html简介:Battery historian是一款通过上传bugreport文件分析用户手机中App的电池耗电情况的工具。Battery Historian 1.0 通过python脚本转换成html文件,而新版本 Battery Historian 2.0 发布了,新版本带来

2017-04-19 17:05:54 437

转载 [Unity 3D] Unity 3D 性能优化-粒子优化

原贴地址:http://blog.csdn.net/lijing_hi/article/details/11657887听到过很多用Unity 3D开发游戏的程序员抱怨引擎效率太低,资源占用太高,包括我自己在以往项目的开发中也头疼过。最近终于有了空闲,可以仔细的研究一下该如何优化Unity 3D下的游戏性能。其实国外有不少有关U3D优化的资料,Unity官方的文档中也有简略

2016-10-24 14:26:18 9511

转载 半透明渲染新技术摘录

原文地址:http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/08/18/2144797.html

2014-11-01 17:47:46 770

转载 游戏中常用的模型勾边

原帖地址:http://www.cnblogs.com/hellohuan/p/3670666.html

2014-04-23 09:07:47 1218

转载 《OpenGLES 2.0 Programming Guide》学习笔记

原帖地址:http://blog.csdn.net/n5/article/details/72423061 介绍OpenGLESgles由KhronosGroup创立,目前有3个版本1.0,1.1(统称1.x)和2.0。ES1.0,1.1由OpenGL1.3,1.5继承而来,ES2.0由OpenGL2.0继承而来。OpenGLES 2.0的specifications有

2014-03-23 21:11:38 656

转载 Linux下通用线程池的创建与使用

原帖地址:http://blog.csdn.net/born1985man/article/details/4682515Linux 下通用线程池的创建与使用本 文给出了一个通用的线程池框架,该框架将与线程执行相关的任务进行了高层次的抽象,使之与具体的执行任务无关。另外该线程池具有动态伸缩性,它能根据执行 任务的轻重自动调整线程池中线程的数量。文章的最后,我们给出一个简单示例程序,

2014-03-10 23:01:46 526

转载 Linux下调用pthread库实现简单线程池

[c-sharp] view plaincopy#include   #include   #include   #include   #include   #include   void * routine(void * arg);  int pool_add_job(void *(*process)(void * arg),void 

2014-03-10 23:00:18 513

转载 Pthread

原帖地址:http://baike.baidu.com/link?url=CHBvNgchPhkRFrfSg5fk2E7dzvQl2iRV2hJICRr_1eag6pbB0ooBLSUVmGKwkMvzPOSIX线程(POSIX threads),简称Pthreads,是线程的POSIX标准。该标准定义了创建和操纵线程的一整套API。在类Unix操作系统(Unix、Linux、

2014-03-10 19:56:44 555

转载 Cmake的介绍和使用 Cmake实践

转载地址:http://www.cppblog.com/Roger/archive/2011/11/17/160368.htmlCmake优点:1.       开发源代码,实用类BSD许可发布。2.       跨平台,并可以生成native编译配置文件,在linux/unix平台,生成makefile,在mac平台可以生成xcode,在windows平台可以生成

2014-03-04 12:31:15 620

转载 关于GLSL的gl_FragCoord、gl_FragDepth以及深度计算

原帖地址:http://my.oschina.net/lyr/blog/90681gl_FragCoord和gl_FragDepth分别是片元着色器的输入和输出变量。gl_FragCoord是个vec4,四个分量分别对应x, y, z和1/w。其中,x和y是当前片元的窗口相对坐标,不过它们不是整数,小数部分恒为0.5。x - 0.5和y - 0.5分别位于[0, win

2014-02-25 19:28:03 2376

转载 手持平台纹理格式说明

原帖地址:http://wiki.c3.91.com/index.php?title=%E6%89%8B%E6%8C%81%E5%B9%B3%E5%8F%B0%E7%BA%B9%E7%90%86%E6%A0%BC%E5%BC%8F%E8%AF%B4%E6%98%8E#.E8.B4.B4.E5.9B.BE.E6.A0.BC.E5.BC.8F.E5.AF.B9.E6.AF.94

2014-01-15 16:56:03 775

转载 PVRTC compression

转载地址:http://blog.csdn.net/wanglang3081/article/details/8869548纹理图片数据量巨大,一个256x256 RGBA16的原始象素就有128KB之多,而一个实际应用中会用到巨量的纹理图片。这些数据都需要从硬盘或存储卡上读进内存,然后再上传到显存里。通过 有损压缩,图片的文件尺寸可以急剧减小,512x512的真彩BMP有768KB,转成10

2014-01-15 16:55:09 782

转载 VC 生成后处理时间 以及VC各路径

http://www.cppblog.com/wc250en007/archive/2012/09/07/189795.html生成工程的时候可能生成目录不是我们需要的目录,难免需要拷贝一份到我们需要的目录下了visual studio->右键工程->properties->Build Events->Post-Build Event->Command Line下xcopy

2013-12-27 10:37:11 599

转载 高效真实的云渲染算法

原文地址:http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/10/06/1305029.html原文:Realistic and Fast Cloud RenderingNinianeWangMicrosoftCorporation(nowatGoogleInc.)niniane@ofb.netNovember11,20

2013-12-09 11:27:09 946

转载 quake3_hacking_1 搭建hacking环境

转载地址:http://www.cnblogs.com/vincent2600/archive/2011/09/12/2174056.html如果不去读quake3代码,作为一个游戏程序员是说不过去的,现在去读还不晚,肯定会碰到很多问题,解决问题的过程就是练级。hacking之前,首先是建立环境,运行调试环境。quake3是99年推出的,到现在已经十二年了,网上能找到一些关于q

2013-11-13 14:11:14 716

转载 腾讯的微信平台开放

原帖地址:http://blog.csdn.net/likendsl/article/details/7577055拥有庞大用户的微信平台开放,无疑对App开发者来说,是大好的消息啊!我已经调试过,各个功能正常。微信终端SDK文档地址:http://open.weixin.qq.com/document/gettingstart/ios/微信终端开发工具包和范例代码

2013-06-25 13:55:50 435

转载 xcode4的环境变量,Build Settings参数,workspace及联编设置

原文地址:http://www.cnblogs.com/xiaodao/archive/2012/03/28/2422091.html一、xcode4中的环境变量$(BUILT_PRODUCTS_DIR)build成功后的,最终产品路径--可以在Build Settings参数的Per-configuration Build Products Path项里设置

2013-06-25 13:46:42 495

转载 SSE指令集入门

原文地址:http://blog.csdn.net/wensishuai/article/details/8439418Intel公司的单指令多数据流式扩展(SSE,Streaming SIMD Extensions)技术能够有效增强CPU浮点运算的能力。Visual Studio .NET 2003提供了对SSE指令集的编程支持,从而允许用户在C++代码中不用编写汇编代码就可直接使用SSE指

2013-06-13 09:41:04 646

转载 批处理for命令详解(转)

批处理for命令详解FOR这条命令基本上都被用来处理文本,但还有其他一些好用的功能!看看他的基本格式(这里我引用的是批处理中的格式,直接在命令行只需要一个%号)FOR 参数 %%变量名 IN (相关文件或命令) DO 执行的命令参数:FOR有4个参数 /d /l /r /f 他们的作用我在下面用例子解释%%变量名 :这个变量名可以是小写a-z或者大写A-Z,他们区分大小写,FO

2013-05-23 10:10:46 582

转载 D3D的视矩阵是如何构造的

原帖地址:http://blog.csdn.net/ysbcg/article/details/2163770可以看到 D3DXMatrixLookAtLH 的说明中是用如下的说明来解释如何构造这个矩阵的zaxis = normal(At - Eye)xaxis = normal(cross(Up, zaxis))yaxis = cross(zaxis, xax

2013-05-10 09:01:51 566

转载 平方根倒数速算法

维基百科,自由的百科全书游戏实现光照和反射效果时以平方根倒数速算法计算波动角度,此图以第一人称射击游戏OpenArena为例。平方根倒数速算法(英语:Fast Inverse Square Root,亦常以“Fast InvSqrt()”或其使用的十六进制常数0x5f3759df代称)是用于快速

2013-05-07 11:37:36 1450

原创 OpenGL、OpenGL ES相关资料

OpenGL编程指南(原书第7版)http://www1.huachu.com.cn/read/readbook.asp?bookid=10112213开发者问答http://iiiask.com/OpenGL ES Programming Guide for iOShttps://developer.apple.com/library/ios/#doc

2013-05-04 16:41:52 567

转载 Opengl API简介

原帖地址:http://blog.csdn.net/zmy3376365/article/details/7569642ps:红宝书 OpenGL编程指南(原书第七版),李军等译.北京:机械工业出版社API简介红宝书页码 A glAccum

2013-05-04 16:17:37 726

转载 Cocos2D 触摸分发原理

鉴于同学们只会用cocos2d的 CCTouchDispatcher 的 api 但并不知道工作原理,但了解触摸分发的过程是极为重要的。触摸是iOS程序的精髓所在,良好的触摸体验能让iOS程序得到非常好的效果,例如Clear。鉴于同学们只会用cocos2d的 CCTouchDispatcher 的 api 但并不知道工作原理,但了解触摸分发的过程是极为重要的。毕竟涉

2013-04-10 17:05:45 508

转载 使用iOS手势UIGestureRecognizer

原文地址:http://my.oschina.net/sunqichao/blog/60972UIKit中包含了UIGestureRecognizer类,用于检测发生在设备中的手势。UIGestureRecognizer是一个抽象类,定义了所有手势的基本行为,它有下面一些子类用于处理具体的手势:    1、拍击UITapGestureRecognizer (任意次数的拍击)

2013-04-10 14:59:27 377

转载 IOS开发之UITouch

手指在屏幕上能达到的精度和鼠标指针有很大的不同。当用户触击屏幕时,接触区域实际上是椭圆形的,而且比用户想像的位置更靠下一点。根据触摸屏幕的手指、手指的尺寸、手指接触屏幕的力量、手指的方向、以及其它因素的不同,其“接触部位”的尺寸和形状也有所不同。底层的多点触摸系统会分析所有的这些信息,为您计算出单一的触点。UIResponder 是所有响应者对象的基类,它不仅为事件处理,而且也为常

2013-04-09 14:35:37 429

转载 iOS开发如何实现消息推送机制

【IT168技术  】最近两天在研究ios的消息推送机制。研究这个东西,还是充满兴趣的,今天给大家详细的介绍一下ios这个推送机制。  Push的原理:  Push 的工作机制可以简单的概括为下图  图中,Provider是指某个iPhone软件的Push服务器,这篇文章我将使用.net作为Provider。  APNS 是Apple Push Notifi

2013-04-09 14:01:43 473

转载 C++多重继承和虚拟继承对象模型、效率分析

原文链接http://blog.csdn.net/ocean2006/article/details/5836210#   本文简单介绍多态和多重继承、虚拟继承的基本概念。随后重点分析了C++中对象模型之间的差异和运行效率。一、多态       C++多态通过继承和动态绑定实现。继承是一种代码或者功能的传承共享,从语言的角度它是外在的、形式上的,极易理解。而动态绑定则是从语

2012-12-04 09:56:07 350

转载 基于MMX指令集的程序设计简介

MMX技术简介  Intel 公司的MMX™(多媒体增强指令集)技术可以大大提高应用程序对二维三维图形和图象的处理能力。Intel MMX技术可用于对大量数据和复杂数组进行的复杂处理,使用MMX技术可处理的数据基本单位可以是字节(byte)、字(word),或者是双字(double-word)。  Visual Studio .NET 2003提供了对MMX指令集特性的支持,从而可

2012-12-03 22:22:06 424

原创 成长之路

写点无关的小学初中高中成绩从来没正数过。。 各种逃课打游戏,上课睡觉( 大部分人都只这样过来的吧 ) 不过从初中开始 数学单科成绩一直比较优秀 属于那种自己看看例题就能做题 分数也不低的 逻辑理解能力还不错。高中毕业,不想上学了 想去工作(主要原因是高考不到400分= = 去哪儿上学啊 没钱途啊。。。) 后来妈妈在报纸上看到XX学院 招生 由于长年玩游戏 妈妈就问我:想去否啊?答之

2012-12-03 17:55:50 342

转载 基于SSE指令集的程序设计简介

SSE技术简介  Intel公司的单指令多数据流式扩展(SSE,Streaming SIMD Extensions)技术能够有效增强CPU浮点运算的能力。Visual Studio .NET 2003提供了对SSE指令集的编程支持,从而允许用户在C++代码中不用编写汇编代码就可直接使用SSE指令的功能。MSDN中有关SSE技术的主题[1]有可能会使不熟悉使用SSE汇编指令编程的初学者感

2012-12-03 17:21:21 406

转载 3D API中,字体绘制的Batch优化

原文地址:http://blog.csdn.net/nhsoft/article/details/7788547在3D引擎中绘制字符是很恶心的事情。一个个绘制吧又太慢。组成一个大mesh吧。又太耗引擎的人品。而且还是得lock/unlock vb。才绘制了一百多个字。 fps从600掉到80多。经过跟别人的讨论。pos之类的数据用shader constant来传递会效

2012-12-03 13:30:38 406

转载 英特尔® 图形性能分析器(Intel® GPA)快速入门指南

快速入门指南简介本快速入门指南将指导您使用英特尔® 图形性能分析器(英特尔® GPA)工具。如果您之前使用过英特尔® GPA,那么您可以查看“快速导览”,了解产品 4.1 版添加的新内容。如果您第一次使用英特尔® GPA,阅读完本文后,您可能希望查看新的入门指南,因为相比该快速入门指南,入门指南有助于您更深入地了解产品的基本概念。英特尔® 图形性能分析器概述英特尔® G

2012-11-28 21:34:33 1518

转载 #pragma warning指令

该指令允许有选择性的修改编译器的警告消息的行为指令格式如下:#pragma warning( warning-specifier : warning-number-list [; warning-specifier : warning-number-list...]#pragma warning( push[ ,n ] )#pragma warning( pop )主要用到的警

2012-11-13 15:00:11 960

转载 投影矩阵的推导

译者微博链接http://hi.baidu.com/twjblog/item/cbbcf213c4b5c0f5ddeeca2c本文乃译文,原文地址为http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math/article.php/c10123__1/Deriving-Projection-Matrices.htm,由于本人能力有限,有译的不明白的地方

2012-10-25 14:25:19 1045

转载 d3d多渲染窗口结构

使用d3d的交换链可以方便的实现多渲染窗口结构,类的层次结构如下图所示:D3DRes用来定义dx设备丢失的处理,所有需要关心设备丢失的资源都从此类继承,然后重写设备丢失回调函数和设备重置回调函数即可方便的处理设备丢失。RenderTarget用来定义基本的渲染目标,成员包括长宽及大小的定义,及渲染目标的虚接口定义(比如:缓冲区切换等)。Win32Window封装win32接

2012-10-22 21:23:13 641

转载 Direct3D9 中的Gamma矫正

纹理内容常常是存在sRGB格式中的。关于这个格式的细节是可以被找到的。通常,像素管线假定颜色是线性的以便融合(blending)操作可以在线性空间中进行。因为sRGB中的内容是Gamma较正,所以融合操作在线性空间中处理会导致错误的结果。显卡在读到有关sRGB内容的时候便会取消Gamma较正以避免错误的发生。然后当输出像素的时候再将像素信息写回sRGB格式中。在这种情况下,所有像素管线中的操作就可

2012-10-16 14:26:35 825

翻译 一组路径操作的API

本节介绍了在Windows Shell路径处理功能。出口本文档中介绍的编程元素SHLWAPI.DLL和定义在Shlwapi.h和Shlwapi.lib的。在本节中主题描述PathAddBackslash添加一个反斜杠结束的字符串,创建正确的语法的路径。如果源路径已经有一个尾部的反斜杠,没有反斜杠将被添加。PathA

2012-09-29 11:01:10 1033

转载 GLSL/HLSL易犯错误和注意点

渲染API容易出错,根源于其本质是个状态机,作一个渲染时,几十上百个状态都必须设置正确,才能得到正确的图像,这就很容易出点小差错.1.GLSL的vec4有3种分量形式xyzw/rgba/stpq, 注意到的r分量是指颜色r分量, 习惯上的纹理坐标分量strq的r由于和颜色r冲突,改作p.2.Global Amibient也要乘以材质Material.3.HLSL没有shadow

2012-08-30 01:28:10 996

转载 第14章 Windows API 的跨平台开发

14.1 Windows API 跨平台开发概述  Windows API是Miscrosoft公司在推出其Windows系列操作系统时同时提供给广大用户的一个应用程序接口,在这套应用程序接口中定义了数以千计的可用于面向Windows程序设计的函数。用户使用这些函数可以轻易地完成诸如窗口生成并显示,消息循环和处理等各种工作。由于其良好的可重用性、Windows操作系统的紧密集成以及强大的功能,

2012-07-24 21:58:44 900

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