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游戏程序中的骨骼插件
游戏程序中的骨骼插件(上)文/潘李亮引言 在3D引擎中,骨骼动画系统是非常重要的一个组成部分,虽然在一个游戏的真正开发过程中,一个优秀的游戏引擎也许不需要用户去关心它的骨骼动画系统是如何实现的,但是还是有很多人希望了解这样的一个技术。本文将会介绍骨骼动画系统里的一个基础部件:3Ds MAX 的骨骼动画导出插件。3Ds Max SDK和插件系统最新版转载 2013-01-16 13:05:04 · 1571 阅读 · 0 评论 -
3D Max插件开发的一些基本认识
原文:http://www.cnblogs.com/kex1n/archive/2012/02/21/2361588.html从去年开始到现在用3dmax也快一年了,画图、建模、写插件,用的非常多,但一直却没时间(或者说懒于)整理,昨天正好写完了骨骼动画的插件,趁热打铁整理了一下3DMAX的场景组织和几何管道的方式,以下是潘李亮大师关于场景组织和几何管道的讲解。(1) MAX的整个转载 2013-01-16 13:07:22 · 6703 阅读 · 2 评论 -
利用3dsmaxPluginWizard自动生成plugin工程
原文:http://www.cnblogs.com/kex1n/archive/2012/02/22/2362856.html参考野猪写的《游戏程序中的骨骼插件》这篇文章的做法利用3dsmaxPluginWizard自动生成plugin工程。安装3dmax9.0及其SDK。由于野猪文章中写的是用的VS2005作为编译器,而且用的VS2008即VC9.0来生成工程,中间出了点转载 2013-01-16 13:09:11 · 1489 阅读 · 0 评论 -
MAX SDK的INode的变换矩阵,以及Object的一些常识
原文:http://blog.csdn.net/Nhsoft/article/details/241629MAX SDK中,INode是很重要的一个部分。 几乎所有的东西都需要通过INode来访问:Mesh Camera等.下面我来简单的介绍一下和INode相关的各种不同的TM.(Transformation Matrix).仅仅代表我近日阅读MAX SDK的一些理解.希望高手指教.新手讨转载 2013-01-16 13:19:26 · 997 阅读 · 0 评论