Server design
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坚持勤奋
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QQ 游戏到底是如何实现百万人同时在线并保持游戏高效率的呢?
原文:http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2010/12/16/qq/ 事实上,针对于任何单一的网络服务器程序,其可承受的同时连接数目是有理论峰值的,通过C++中对TSocket的定义类型:word,我们可以判定这个连接理论峰值是65535,也就是说,你的单个服务器程序,最多可以承受6万多的用户同时连接。但是,在实际应用中,能达到一万人的同时连接并能保证正转载 2011-12-29 17:11:49 · 867 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器架构设计中的一些思考
原文:http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2010/11/30/400006472/ 游戏服务器架构设计中的一些思考 1、 游戏世界由很多个游戏对象组成(游戏角色、物品、NPC、技能等); 2、 一个游戏对象的有效数据主要存放在客户端、游戏服务器和持久性数据库中; 3、 游戏对象的处理可划分为与位置有关的和与位置无关的,如公会处理、物品处理等主要行转载 2011-12-29 17:38:38 · 666 阅读 · 0 评论 -
关于多核的发展对网络游戏设计影响的一些思考
原文 http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2009/12/15/400002914/ 早在几年前,Herb sutter就发表了《免费午餐已经结束,软件历史性的向并发靠拢》一文,引起了业内很大的反应,现在双核早已普及,09年应该是国内普及4核的一年。 Erlang这种老古董也因为多核的发展而逐渐热起来,网上关于普通程序员是否需要掌握多核编程技术也有很多转载 2011-12-29 18:09:03 · 932 阅读 · 0 评论 -
MMORPG 游戏服务器端设计
原文:http://software.intel.com/zh-cn/blogs/2011/06/30/mmorpg-2/ 之前有过一篇介绍游戏服务器端的博文 http://blog.csdn.net/liuxialong/archive/2011/06/12/6539762.aspx 但是篇幅太长,而且过于关注细节,适合深读。 这里给出一种宏观把握MMORPG服务器设计的文章,适合入门转载 2011-12-29 16:45:38 · 1191 阅读 · 0 评论 -
游戏服务器结构探讨 .
原文:http://blog.csdn.net/liuxialong/article/details/6539762 有关游戏开发:游戏开发始终是个小项目,另外由于开发时间的限制,软件工程的思想和方法在游戏开发领域并不怎么受欢迎。从游戏开发团队的规模也能看出,基本上只能算小开发团队,有些工作室性质的,那就更简单了。 我所了解的早些的开发团队,其成员间没有什么严格的分工,大家凭兴趣自由选择转载 2011-12-29 16:48:06 · 1258 阅读 · 0 评论