Unity3D
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关于Unity的Start和Awake的执行顺序
1. 对于给定的一个GameObject,其包含的组件中的Awake函数肯定在Start函数之前执行;2. 对于GameObject1和GameObject2,如果GameObject2的Start函数依赖于GameObject1的存在,那么将可能导致崩溃,因为此时GameObject1可能还没有构造3. 总之在Unity3D中,不同物件的构造是无序的,这个需要注意。原创 2012-01-06 17:18:01 · 6802 阅读 · 1 评论 -
在Unity3D中应用EZGUI中的参数传递
问题提出:在使用EZGUI时,可能会碰到这样一个问题:对于ButtonA,我们可以在Unity3D编辑器的Inspector中指定其按下的MethodToInvoke(也就是方法的名字字符串),这里响应函数是另外一个GameObject的Script2脚本组件中的方法ButtonPushed(),如果我们想在按钮按下的时候进行参数传递,EZGUI就没办法支持了。因为其调用的就是MonoBeha原创 2012-04-18 20:22:42 · 2387 阅读 · 0 评论 -
Unity3D在WebPlayer模式下的异常上报探索
我们知道,Unity3D在WebPlayer的发布模式下是沙箱环境中运行的。根据Unity3D的官方文档所述,WebPlayer模式下不能使用非托管的DLL,也就是说,传统C++游戏客户端的生成MiniDump所使用的非托管dll——dbgHelp.dll,在.net中也可以使用P/Invoke方式来调用MiniDumpWriteDump,但在WebPlayer模式下却不能用了。原创 2012-06-02 17:34:26 · 12945 阅读 · 0 评论 -
全面解析Unity3D自动生成的脚本工程文件
我们在Unity3D开发的时候,经常会看到它会产生不少固定命名工程文件,诸如:Assembly-CSharp-vs.csproj Assembly-CSharp-firstpass-vs.csprojAssembly-CSharp-Editor-vs.csprojAssembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj看得不少人云里雾里的原创 2012-06-04 20:32:09 · 31588 阅读 · 3 评论 -
Unity3D之Editor扩展学习——四大名捕闹京东
Unity3D提供了强大的编辑器扩展机制,在项目开发中,如果可以将一些繁琐的工作放在编辑器扩展中进行,则会大大提高效率。本文对编辑器扩展进行了一些总结,希望对有兴趣编写编辑器扩展的开发人员有所帮助。当我们编写一个编辑器扩展时,一般可以从以下四个类继承:1 . ScriptableObject 最常见的小功能扩展,一般不用窗口的编辑扩展,可以从这个类中继承,如以下代码所示:usin原创 2012-04-07 21:30:33 · 44139 阅读 · 5 评论 -
警惕!Unity3D中UnityEngine.Object的一个小陷阱
先看看如下C#的脚本代码:猜猜控制台打出来的是什么?In the bool parameter function, value info is: True肯定出乎很多人的意料吧?transform的类型跟bool类型一点关系都没有,怎么会调用TestFunction(bool value)呢?我碰到这个问题的时候,第一反应是编译器出问题了,后来同事的机原创 2012-06-06 21:08:40 · 13978 阅读 · 0 评论 -
关于Unity3D的编辑器崩溃时的线索定位
今天在Unity3D编辑器中进行功能测试的时候,编辑器突然崩溃了(就是整个窗口突然消失,进程直接结束)之后也没有任何错误报告信息提示。好吧,应该是偶现问题,我侥幸地想,我用的好歹也是正版啊,不应该总出这种莫名其妙的问题吧。 再次进行同样的功能测试,编辑器又崩溃了,依然没有任何错误报告,这让我想进行调试都无从调起。想想有什么线索吧,突然想起编辑器在硬盘上也是有log输出的,在崩溃的时原创 2012-06-20 12:14:55 · 17289 阅读 · 2 评论 -
Unity中的行为树插件:Behavior Designer
外国技术人员的插件:http://www.opsive.com/assets/BehaviorDesigner目前公司内部比较推崇的行为树插件就是这个,虽然有其他几个同类的竞品。说一句题外话,优秀的插件总是外国人开发的,并且可以将插件开发做成一个小工作室或者个人的主要收入来源,但没看到国人有类似的作品出现。行为树的概念出现已经很多年了,总的来说,就是使用各种经典的控制节点+行为节点进行原创 2014-11-16 23:01:26 · 35616 阅读 · 5 评论 -
Unity3D中的svn相关点
今天开始重新拾起Unity3D,在本机上进行版本管理的时候,发现原创 2014-11-15 20:15:26 · 2270 阅读 · 0 评论 -
.NET处理CSV文件 插件CSVReader
原文:http://blog.csdn.net/dannywj1371/article/details/7217588转载 2014-11-21 13:18:13 · 6453 阅读 · 0 评论 -
用ScriptableObject打包数据(以csv文件为例)
原文:http://blog.csdn.net/xv_ly15/article/details/9330617转载 2014-11-21 13:20:06 · 6155 阅读 · 0 评论 -
[Unity3D插件系列]-A* Pathfinding Project 学习(一)
一直想在Demo中使用Unity3D自带的寻路模块,但是遇到一些问题: 需求中要求游戏中的对象可以寻路的同时,成为其他对象的障碍,我就在同一个对象上添加了NavMeshAgent和NavMeshObstacle,但是出现了对象乱动的异常情况,查了官方文档还有论坛,没有对这种同时添加并起作用的情况有明确的解决方案;这时只能求助于其他寻路插件了,A* Pathfinding Proj原创 2014-11-23 12:03:00 · 32011 阅读 · 6 评论 -
Unity4.6新UI系统初探(uGUI)
原文:https://github.com/jareguo/unity-ugui/tree/master/overview引言Unity终于在即将到来的4.6版本内集成了所见即所得的UI解决方案(视频)。事实上从近几个版本开始,Unity就在为这套系统做技术扩展,以保证最终能实现较理想的UI系统。本文试图通过初步的介绍和试用,让读者对这套系统有大体的了解,以便更进一步评估这转载 2015-02-03 13:04:14 · 11473 阅读 · 0 评论 -
Unity3d中UI开发的MVC模式
原文:http://engineering.socialpoint.es/MVC-pattern-unity3d-ui.html动机 和游戏开发的其他模块类似,UI一般需要通过多次迭代开发,直到用户体验近似OK。另外至关重要的是, 我们想尽快加速迭代的过程。使用MVC模式来进行设计,已经被业界证明了是可以解耦屏幕上的显示,如何控制用户的输入对显示的改变,以及如何根据应用的状态翻译 2015-03-12 13:58:34 · 31547 阅读 · 4 评论 -
Unity3D之EZGUI自学笔记
原文:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=225EZ视频地址:http://www.anbsoft.com/middleware/ezgui/EZ的文档网址:http://www.anbsoft.com/middleware/ezgui/docs/page23/page23.html每次都需要创建一个空物体UIManager来承载转载 2012-04-18 21:42:12 · 6983 阅读 · 1 评论 -
Unity3D 3.5 之windows平台coding及debug环境小结
使用Unity3D3.5也有一段时间了,对于编码和调试的集成环境小结如下:(1) 编辑代码使用Visual Studio . 这样可以使用VA等辅助工具,相对MonoDevelop来说高亮也会舒服很多。如果始终使用VS进行代码编辑的话,也不会注释上出现中文乱码的问题,而在MonoDevelop中则会出现乱码。Unity3D 3.5中可以配置默认打开的IDE,推荐选择VS,这样可以避免3原创 2012-04-12 23:25:27 · 6889 阅读 · 1 评论 -
关于Unity3D中的版本管理
使用Unity3D也有一段时间了,由于团队一直使用SVN进行版本管理,现总结一下:(1) Unity3D的二进制资源必须加锁进行版本控制,因为它没办法merge;(2) Unity3D自己产生的C#工程相关文件,包括VS产生或者Mono产生的,都不需要归入版本控制;(3) 在新加入项时,Unity3D会产生一个同名的.meta文件,这个文件记录了此项一个唯一的64位的guid,这个文件原创 2012-01-09 13:05:08 · 14954 阅读 · 1 评论 -
Unity3D引擎初探
原文:http://blog.csdn.net/lemonzhang/article/details/6589587现在市面上的游戏引擎有很多,想在这么多引擎里面脱颖而出可以想象难度是非常大的。最近才刚刚刚关注到Unity3D这款游戏引擎,我不敢说它在技术上如何超越了其他引擎,但我相信在理念上它已经走在了前面。关于Unity3D的介绍,官网上已经很全面了,在这里只是想讨论其中的几个亮点。全转载 2012-01-09 13:17:41 · 3896 阅读 · 0 评论 -
unity3d和网页数据交互的基本原理
unity3d和网页数据交互的基本原理介绍: 1. u3d是一个3D游戏引擎由于和编辑器集成在一起 所以也可以理解为一个制作/开发平台2. u3d使用javascript C#作为核心脚本语言 来驱动整个游戏引擎 3. 平台可以发布为Exe执行文件或者打包为供网页调用的一个独立的包文件4. u3d制作的工程具有高度的可移植性 可以在ps xbox360 android转载 2012-01-09 16:45:19 · 3293 阅读 · 0 评论 -
在Unity3D中使用ScriptableObject进行序列化
ScriptableObject类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。用这个类型的子类型,则可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后续使用,非常方便。这样除了playerpref和c#文件读取外,另外的一种存取一些数据对象的方法using UnityEngine; public class XMLCont转载 2012-01-11 22:53:11 · 41962 阅读 · 4 评论 -
在Unity3D的网络游戏中实现资源动态加载
原文:http://zijan.iteye.com/blog/911102用Unity3D制作基于web的网络游戏,不可避免的会用到一个技术-资源动态加载。比如想加载一个大场景的资源,不应该在游戏的开始让用户长时间等待全部资源的加载完毕。应该优先加载用户附近的场景资源,在游戏的过程中,不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有加载完毕。 本文包含一些代码片段讲述实现这个技术的一种转载 2012-01-13 10:19:32 · 6927 阅读 · 0 评论 -
C# 事件和Unity3D
原文:http://zijan.iteye.com/blog/871207翻译自: http://www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/10/04/c-events-and-unity3d/ zijan译 (括号内是译者自己对文章和技术的理解) (Unity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和Bo转载 2012-01-13 10:35:14 · 7330 阅读 · 1 评论 -
再谈为什么要使用MONO
原文:http://www.cnblogs.com/warensoft/archive/2011/07/14/MONO.html今天中午我收到一个Email,是关于以前写的一个MONO文章的疑问,我对此做了一些解释,希望与有相同问题的朋友一起分享一下,邮件内容如下:我在网上找到了您写的一篇关于Mono的“在windows下使用Mono”的文章,我想问一下,在windows下开发的winFo转载 2012-01-15 17:07:58 · 2586 阅读 · 0 评论 -
Unity3D:中小型团队游戏研发的突围之道
http://www.cnblogs.com/lancidie/archive/2011/05/14/2045987.html对于业界研发网游的中小企业来说,2011年将会是刻薄的一年。 从今年已经推出或者即将推出的产品来看,它们多出自一二线厂商之手,单从美术上、世界构架上、操作感上,较往年都有很大提升,有的还展现出一两个让人为之一振的亮点。尽管笼罩在同质化严重的阴霾之转载 2012-01-15 14:44:38 · 145 阅读 · 0 评论 -
Unity3D的主要类图
原文:http://blog.teotigraphix.com/2011/05/17/unity3d-uml-gameobject-cheat-sheet/1. GameObject_Structure 2. Component_Design3. Behaviour_Design4. Animation_Design转载 2012-01-06 09:36:36 · 11055 阅读 · 0 评论 -
Unity3d :: ScriptableWizard tutorial
原文:http://blog.teotigraphix.com/2011/06/10/unity3d-scriptablewizard-tutorial-1/In this blog post we talk about the Unity3D ScriptableWizard class. I am really enjoying the API adventure intoUnity3D转载 2012-01-06 09:56:09 · 3895 阅读 · 0 评论 -
Unity3D 开发优秀技术资源汇总
原文:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/3179.htmlUnity3D 博客http://www.dapp.com.br/ by Dapphttp://www.m2h.nl/unity/ by M2Hhttp://www.everyday3d.com/blog/ by Bartek drozdzhttp://www转载 2012-04-09 17:33:15 · 9411 阅读 · 6 评论 -
Unity3D之协程(Coroutines & Yield )
写游戏代码,往往最终需要代码为连续的事件.结果会像这样:[它可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行。]private int state = 0;void Update(){ if (state == 0) { //做步骤0 state = 1;转载 2012-04-10 22:29:08 · 67860 阅读 · 5 评论 -
Unity3D开发七惑
使用Unity3D开发也有大半年了,心中存惑如下,愿与各位开发者一起探讨:(1) 远离普适编程之惑随着游戏引擎的不断发展,游戏程序员的开发层级也越来越高,以Unity3D尤为突出。如果是进行Web模式的开发,那需要关心的方面更少了,距离传统3D游戏开发中的windows普适性编程知识也越来越远。(2) 托管之惑Unity3D使用托管语言进行开发,一般使用C#,这样很多开发者都远离原创 2012-04-11 23:30:03 · 12414 阅读 · 8 评论 -
unity3d热更新插件uLua学习整理
原文:http://blog.sina.com.cn/s/blog_930ffa0b0102vbat.htmlIOS不能热更新,不是因为不能用反射,是因为System.Reflection.Assembly.Load 无法使用System.Reflection.Emit 无法使用System.CodeDom.Compiler 无法使用这三个不能用,就把传统dotnet动态路径坑转载 2015-03-31 11:13:20 · 26839 阅读 · 1 评论