Game Engine
jjiss318
坚持勤奋
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一个提高渲染效率的小技巧
<br />原文:http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/02/17/1071319.html<br />在3D游戏中,UI占了很大一部分窗口元素,比如魔兽争霸1024*768屏幕设置,除去底部控制台及顶部资源面板,场景渲染区域只有1024*570。要知道对于如今的3D游戏,越来越多的资源使用normalmap,越来越复杂的着色器代码,能够避免四分之一的ui窗口区域无效渲染,带来的性能提升余地是很大的。<br /><br /> 正常的渲染次序是转载 2010-11-03 16:05:00 · 763 阅读 · 0 评论 -
魔兽世界角色换装分析
原文:http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/01/24/1051716.html基于WowModelView的代码分析魔兽的换装流程,给程序包括美术提示avatar换装思路。 魔兽角色系统设计原则: 1.一套模型多套纹理贴图 2.某一角色只有一个模型, 该模型包含了各种服装搭配所需的Mesh, 是该角色网格全集. 当用户换装时,会动态显示、隐藏一些网格细节。比如发型:有短发、中发、长发;37开、辫子等。这些都是已经做好跟Skin一起导出。只是运行时根据转载 2010-11-03 16:19:00 · 2624 阅读 · 0 评论 -
室外地形技术概览
<br />原文:http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/02/05/1064793.html<br />1.高度图<br />1.高度图代表了地形网格上每个顶点的高度值。<br />2.地形实时生成,所以会有一张高度图。<br />3.高度图级别:一个字节0-255级别,两个字节0-65535级别。为了节省资源,不同场景采用不同的级别。<br />4.地形网格顶点的法线可以通过周边顶点采样计算,也可以采用斜坡算法(即采用相邻四个顶点的高度及算法的k值计转载 2010-11-03 16:31:00 · 1139 阅读 · 0 评论 -
何用nvperfkit分析他人制作的游戏
<br />原文: http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/09/01/1281568.html<br />开发游戏的时候,总会做下同类型游戏的性能对比,一般nvperfhud只能用来分析我们自己写的应用程序,因为这涉及到改代码的问题。那么如何分析别人做的游戏呢,可以用nvidia的perfkit提供的计数器结合系统管理工具perfmon、dx pix for window进行监视。<br /> <br /> 具体操作步骤:<br />转载 2010-11-03 16:34:00 · 1504 阅读 · 0 评论 -
游戏编辑器框架
原文:http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/03/29/1128575.html《游戏创造》08年第二期有一篇关于“wxWidget游戏编辑器框架”开发的文章,作者使用过unreal引擎,熟悉unreal编辑器实现细节。该作者建议采用wWidget开发界面,这是个好主意,但还有更好的选择^_^。我来说下我们项目的编辑器框架。一.编辑器采用三层结构:1. 界面层:采用C#实现编辑器的界面,因为C#提供了非常便利的界面编程及UI组件。2. 中间层:采用托管转载 2010-11-03 15:43:00 · 1805 阅读 · 0 评论 -
GDI+与流程图编辑器(留坑,以后再填)
<br />这些年来流程图编辑器越来越流行了,在UE 3, Crysis里面,还有前两天听的substance redux的纹理压缩报告上也看到流程图编辑器,感觉非常直观和强大,方便用户使用。<br />如下面截图所示,据说Crysis里面的流程图绘制使用的是GDI+,有空需要好好研究下,先留个坑 :)<br /> <br />原创 2010-11-03 15:57:00 · 1647 阅读 · 0 评论 -
Unity3D的主要类图
原文:http://blog.teotigraphix.com/2011/05/17/unity3d-uml-gameobject-cheat-sheet/ 1. GameObject_Structure 2. Component_Design 3. Behaviour_Design 4. Animation_Design转载 2012-01-06 09:36:36 · 11073 阅读 · 0 评论 -
GameEntity & Component
原文:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/7452921 Update Entity的不同功能的更新频率可以不一致, 比如渲染60FPS, 逻辑15FPS更新频率可以做LOD处理, 如500米开外的更新频率可以设置为1FPS更新可以多线程化, 但是目前很少有人实现, 主要是复杂度与性价比的问题 Component转载 2012-07-09 23:56:46 · 961 阅读 · 0 评论