[Unity3D插件系列]-A* Pathfinding Project 学习(一)

一直想在Demo中使用Unity3D自带的寻路模块,但是遇到一些问题:

        需求中要求游戏中的对象可以寻路的同时,成为其他对象的障碍,我就在同一个对象上添加了NavMeshAgent和NavMeshObstacle,但是出现了对象乱动的异常情况,查了官方文档还有论坛,没有对这种同时添加并起作用的情况有明确的解决方案;这时只能求助于其他寻路插件了,A* Pathfinding Project看起来还不错,考虑学习下。

1. 场景准备

        先建立一个scene

添加一个plane,让其坐标处于(0,0,0),并三方向scale都为10

        添加一个新的layer,命名为Ground,并将上面建立的plane设置为Ground层

        在plane上添加若干个box作为障碍物,添加一个新的layer,命名为Obstacles, 将这些box都归为这个Obstacles层

 2.加入A*

        创建一个空的GameObject,命名为A*, 从Components–>Pathfinding–>Pathfinder中添加插件脚本AstarPath。可以再AstarPath的观察器中看到它被分为几个部分,其中最重要的区域是Graphs区域和底部的Scan区域,Graphs区域保存了工程中所有的寻路图,最多可以有16个,但是一般1到2个已经足够了。有几类寻路图,其中最主要的有两种:Grid Pattern Graph和Navmesh Graph.

       这次就先添加Grid graph.

       就如名字所述一样,Grid graph会产生一系列的网格,大小为width * height,这个网格可以放在场景中的任何地方,也可以进行旋转。节点尺寸设置了节点所占空间的大小,在这里设置为1;右侧有一个5个点组成的小选取控制,选择左下角的那个点,将其坐标设置为(-50, 0.1, -50), 其中y方向设置为0.1是为了避免产生浮点错误,因为地面plane的y向坐标是0,如果导航网格也是y向为0的话,在进行高度检测的raycast的时候,会产生问题。

       

      高度测试:

      为了把寻路的node放置到场景中的正确位置,一般使用从node向下发射一个射线来进行检测,寻路node会被放置到碰撞点的位置。我们将mask设置为Ground,因为只希望寻路节点与Ground进行检测。

      碰撞测试:

      当寻路节点被放置之后,它就会被用来检测是否可行走,一般可以使用sphere,capsule或ray来进行碰撞检测。一般Capsule会使用和AI对象一样的半径和高度来进行碰撞。为了让AI对象和障碍物有一些边缘,这里将Capsule的半径设置为2.另外将碰撞检测的layer设置为Obstacles,因为不想让地面成为障碍。

      好了,都准备好了,点击底部的Scan,我们就可以看到grid Graph的生成了,可以再编辑窗口中看到辅助线显示的寻路网格,包括了可寻路的区域和障碍区域。

3. 加入AI

      以上是对场景寻路相关的基础设置,接下来要加入AI对象进行寻路。在场景里面添加一个Capsule,并给其添加一个Character Controller组件,从Components–>Pathfinding中添加Seeker脚本。Seeker脚本是一个帮助类的脚本,用来将其他脚本的寻路请求进行处理,它也可以处理Path modifier(一般是对寻路结果进行圆滑处理的脚本)。A* pathfinding project自带了两个AI脚本用于挂接到对象上进行寻路:AIPah可适用于任何类型的寻路图;而RichAI只适用于NavMesh类型。

using UnityEngine;
using System.Collections;
//Note this line, if it is left out, the script won't know that the class 'Path' exists and it will throw compiler errors
//This line should always be present at the top of scripts which use pathfinding
using Pathfinding;
public class AstarAI : MonoBehaviour
{
    //The point to move to
    public Vector3 targetPosition;

    private Seeker seeker;
    private CharacterController controller;

    //The calculated path
    public Path path;

    //The AI's speed per second
    public float speed = 200;

    //The max distance from the AI to a waypoint for it to continue to the next waypoint
    public float nextWaypointDistance = 3;

    //The waypoint we are currently moving towards
    private int currentWaypoint = 0;

    public void Start()
    {
        seeker = GetComponent<Seeker>();
        controller = GetComponent<CharacterController>();

        //Start a new path to the targetPosition, return the result to the OnPathComplete function
        //seeker.StartPath(transform.position, targetPosition, OnPathComplete);
    }

    public void OnPathComplete(Path p)
    {
        Debug.Log("Yay, we got a path back. Did it have an error? " + p.error);
        if (!p.error)
        {
            path = p;
            //Reset the waypoint counter
            currentWaypoint = 0;
        }
    }

    void Update()
    {
        // see if user pressed the mouse down
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            // We need to actually hit an object
            RaycastHit hit;
            if (!Physics.Raycast(Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition), out hit, 100))
                return;
            // We need to hit something (with a collider on it)
            if (!hit.transform)
                return;

            // Get input vector from kayboard or analog stick and make it length 1 at most
            targetPosition = hit.point;

            seeker.StartPath(transform.position, targetPosition);
        }
    }

    public void FixedUpdate()
    {
        if (path == null)
        {
            //We have no path to move after yet
            return;
        }

        if (currentWaypoint >= path.vectorPath.Count)
        {
            Debug.Log("End Of Path Reached");
            return;
        }

        //Direction to the next waypoint
        Vector3 dir = (path.vectorPath[currentWaypoint] - transform.position).normalized;
        dir *= speed * Time.fixedDeltaTime;
        controller.SimpleMove(dir);

        //Check if we are close enough to the next waypoint
        //If we are, proceed to follow the next waypoint
        if (Vector3.Distance(transform.position, path.vectorPath[currentWaypoint]) < nextWaypointDistance)
        {
            currentWaypoint++;
            return;
        }
    }
}

这就是一个鼠标点击场景,然后AI对象进行寻路的脚本。如果觉得路线还不太平滑,可以在Components–>Pathfinding–>Modifier中添加寻路结果的修改脚本。

        好了,这个教程到此结束。

        结语:虽然按照这个教程做了一遍,但发现有些障碍会让AI对象停滞,过不去;但如果换成它自带的AIPah就没有这个问题。


        

        

        

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烘培桥是指将场景中的网格图(NavMesh)生成并保存在磁盘上,以便在运行时进行快速的路径计算。要在Unity中使用A*路径查找算法,需要使用Unity的NavMesh系统,并使用A*寻路插件来执行路径计算。 以下是在Unity中使用A*路径查找算法的步骤: 1. 安装A*寻路插件:从Unity Asset Store中下载并导入A* Pathfinding Project Pro插件。 2. 创建场景:在Unity中创建一个场景,并添加游戏对象和地形。 3. 创建NavMesh:使用Unity的NavMesh系统来创建场景的NavMesh。在场景中选择菜单栏的“Window”->“Navigation”,打开“Navigation”窗口,然后单击“Bake”按钮来烘焙NavMesh。 4. 添加A*路径查找组件:在场景中选择要使用A*路径查找算法的游戏对象,然后右键单击并选择“Add Component”->“A* Pathfinding”->“A* Pathfinding Component”。这将添加一个A*路径查找组件到游戏对象上。 5. 设置路径查找组件:在A*路径查找组件的属性窗口中,设置起点和终点,以及其他路径查找参数,例如搜索半径、移动速度和路径平滑等。 6. 执行路径查找:在游戏运行时,调用A*路径查找组件的路径查找函数来执行路径查找。例如,在脚本中调用“GetComponent<AstarPath>().Scan()”函数来执行路径查找。 7. 显示路径:在游戏运行时,使用A*路径查找组件的路径可视化功能来显示路径。例如,在脚本中调用“GetComponent<AstarPath>().DrawPath()”函数来显示路径。 以上是在Unity中使用A*路径查找算法的基本步骤。通过使用A*寻路插件和Unity的NavMesh系统,可以轻松地实现高效的路径查找功能,从而为游戏开发带来更好的用户体验。
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