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道心惟纯

“哦,那你肯定能做到,”猫说,“只要你走得足够远。”

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转载 简述游戏逻辑及编辑器的抽象

原文:http://www.windameister.org/blog/2010/05/16/a-simple-approach-to-logic-and-abstraction-for-online-game-editor/最近一段时间以来,本人参与了公司下一代游戏编辑器的开发,从而有机会针对编辑器设计做一些简单的思考——如何设计更好的抽象,从而达到在客户端,服务端,以及游戏编辑器中

2012-04-24 00:22:27 1626

转载 C# PropertyGrid控件应用心得

原文:http://blog.csdn.net/zzh87615/article/details/6027552目录PropertyGrid 控件简介 创建 PropertyGrid 控件 何处使用 PropertyGrid 控件 选择对象 自定义 PropertyGrid 控件 显示复杂属性 为属性提供自定义 UIPropertyGrid 控件简介

2012-04-24 00:00:38 3670 1

转载 用DirectX实现多视图渲染

原文:http://www.cnblogs.com/graphics/archive/2011/03/26/1994366.html什么是多视图一般的3D程序都只有一个视图,对应整个窗口的客户区。多视图就是在一个窗口中放置多个视图,以便从不同的角度观察模型或者场景。很多图形软件都有这个功能,比如大家熟知的3DMax就有四个视图,分别是前视图,左视图,顶视图和透视图。还有一些

2012-04-23 23:52:24 1025

转载 C++下Windows Forms + MFC + WTL + wxWidgets + Qt + GTK+ 非官方综合比较

原文:http://www.cppblog.com/lingjingqiu/archive/2009/01/06/71363.html界面库名称接口设计界面编辑器高级布局功能平面绘制平台兼容性语言支持IDE兼容性视图-模型分离机制运行时其它

2012-04-22 11:17:45 1429

转载 对比MFC ,Winform ,WPF

原文:http://hi.baidu.com/rickiedu/blog/item/37c9fe24adada61d8a82a1db.htmlMFC 生成本机代码,自然是很快。可是,消息循环,减缓了界面显示速度。 winform 封装了 win32 的api,多次进行P/invoke 操作 (大部分使用p/invoke操作封装),速度慢 。 wpf是一种新的模型,不再使

2012-04-22 11:04:00 2650

转载 WPF、Windows Forms和Silverlight间的联系和区别

原文:http://hi.baidu.com/xiaocai0923/blog/item/389514374a9dc3cea3cc2b80.html在Windows中,诸如窗体绘制等功能由GDI实现,放在操作系统内核中。Windows Forms在底层使用的是GDI+。GDI+是GDI的“面向对象包装”,使用C++实现。.NET Windows Forms应用程序中使用的GDI+其实是在C++

2012-04-21 23:11:04 934

转载 Unity3D之EZGUI自学笔记

原文:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=225EZ视频地址:http://www.anbsoft.com/middleware/ezgui/EZ的文档网址:http://www.anbsoft.com/middleware/ezgui/docs/page23/page23.html每次都需要创建一个空物体UIManager来承载

2012-04-18 21:42:12 6984 1

原创 在Unity3D中应用EZGUI中的参数传递

问题提出:在使用EZGUI时,可能会碰到这样一个问题:对于ButtonA,我们可以在Unity3D编辑器的Inspector中指定其按下的MethodToInvoke(也就是方法的名字字符串),这里响应函数是另外一个GameObject的Script2脚本组件中的方法ButtonPushed(),如果我们想在按钮按下的时候进行参数传递,EZGUI就没办法支持了。因为其调用的就是MonoBeha

2012-04-18 20:22:42 2387

原创 Unity3D 3.5 之windows平台coding及debug环境小结

使用Unity3D3.5也有一段时间了,对于编码和调试的集成环境小结如下:(1) 编辑代码使用Visual Studio . 这样可以使用VA等辅助工具,相对MonoDevelop来说高亮也会舒服很多。如果始终使用VS进行代码编辑的话,也不会注释上出现中文乱码的问题,而在MonoDevelop中则会出现乱码。Unity3D 3.5中可以配置默认打开的IDE,推荐选择VS,这样可以避免3

2012-04-12 23:25:27 6891 1

原创 Unity3D开发七惑

使用Unity3D开发也有大半年了,心中存惑如下,愿与各位开发者一起探讨:(1)  远离普适编程之惑随着游戏引擎的不断发展,游戏程序员的开发层级也越来越高,以Unity3D尤为突出。如果是进行Web模式的开发,那需要关心的方面更少了,距离传统3D游戏开发中的windows普适性编程知识也越来越远。(2) 托管之惑Unity3D使用托管语言进行开发,一般使用C#,这样很多开发者都远离

2012-04-11 23:30:03 12414 8

转载 Unity3D之协程(Coroutines & Yield )

写游戏代码,往往最终需要代码为连续的事件.结果会像这样:[它可以实现将一段程序延迟执行或者将其各个部分分布在一个时间段内连续执行。]private int state = 0;void Update(){ if (state == 0) { //做步骤0 state = 1;

2012-04-10 22:29:08 67864 5

转载 Unity3D 开发优秀技术资源汇总

原文:http://www.j2megame.com/html/xwzx/ty/3179.htmlUnity3D 博客http://www.dapp.com.br/  by Dapphttp://www.m2h.nl/unity/  by M2Hhttp://www.everyday3d.com/blog/  by Bartek drozdzhttp://www

2012-04-09 17:33:15 9417 6

原创 Unity3D之Editor扩展学习——四大名捕闹京东

Unity3D提供了强大的编辑器扩展机制,在项目开发中,如果可以将一些繁琐的工作放在编辑器扩展中进行,则会大大提高效率。本文对编辑器扩展进行了一些总结,希望对有兴趣编写编辑器扩展的开发人员有所帮助。当我们编写一个编辑器扩展时,一般可以从以下四个类继承:1 . ScriptableObject  最常见的小功能扩展,一般不用窗口的编辑扩展,可以从这个类中继承,如以下代码所示:usin

2012-04-07 21:30:33 44141 5

Graphics Gems II.pdf

图形学的经典系列书籍,比较偏重于理论,适合游戏开发人员和图形学研究人员。

2010-03-08

Graphics Gems I.pdf

图形学精萃,是学习图形学不可或缺的经典书籍,偏重于理论。

2010-03-08

空空如也

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