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原创 华为手机指定android:installLocation为preferExternal后游戏无法安装
android:installLocation可以为auto internalOnly preferExternal。默认为internalOnly。在Unity中这个值可以在Player Settings里面进行设置。设置为preferExternal后,华为手机App安装失败,而当我把游戏资源都删掉减少安装包大小后是可以正常安装的。怀疑是Android或者是华为定制系统计算剩余空间
2016-10-28 12:38:22 4237
原创 Unity导出XCode工程的时候自动修改工程设置添加依赖
代码如下#if UNITY_IOS || UNITY_EDITOR // ios版本xcode工程维护代码 [PostProcessBuild(999)] public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget BuildTarget, string path) { if (BuildTarget ==
2016-10-23 22:19:29 10059 2
原创 Unity5 AssetBundle资源管理
最近在开发的过程中,断断续续的踩了很多的坑,这里记录一些经验或者心得。1、打包使用LZ4格式,加载使用LoadFromFile,这个在之前的文章里面已经分享过了。 这个应该是兼顾内存、加载速度、包体大小的通用方案了。如果更加关注加载速度,可以考虑使用不压缩的assetbundle,自己使用zip压缩,然后解压到sd卡(外存)。不太推荐lzma的压缩格式,仅仅提高了20%左右的压缩比,但是内存和
2016-10-17 00:41:32 2607
原创 Unity中Shader和AssetBundle结合使用的注意事项
1、我们一般把资源和代码作为两个工程。资源工程导出assetbundle供代码工程使用。这么做主要是防止资源过多导致代码工程启动速度慢,影响开发效率。2、尽量避免使用Resources文件夹。这个文件夹就相当于一个系统默认的AssetBundle。只不过不能增量更新。它会严重影响打包速度。我们把资源从Resources移出来后,打包时间从半个多小时,减少到2~5分钟。2、Shader都要加
2016-10-14 19:46:52 9739 1
原创 Unity的UGUI中使用ETC1+Alpha的格式
Unity5.3之后,Android平台的默认压缩纹理改为ETC2。ETC2支持半透明,使用也很方便,不过问题是尚未普及,尤其是低端机是不支持ETC2的。Unity对不支持ETC2的机子,在加载图片的时候会解压为RGBA,不过这样就会造成极大的内存浪费,也会严重影响加载速度。 对于没有透明色且为2的整次幂的正方形图片,Unity会转为ETC1,所以模型的纹理是可以用默认的压缩格式
2016-10-08 19:50:51 12930 4
空空如也
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