自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

langresser的专栏

Unity游戏开发 qq:450140822

  • 博客(5)
  • 资源 (1)
  • 收藏
  • 关注

原创 华为手机指定android:installLocation为preferExternal后游戏无法安装

android:installLocation可以为auto  internalOnly  preferExternal。默认为internalOnly。在Unity中这个值可以在Player Settings里面进行设置。设置为preferExternal后,华为手机App安装失败,而当我把游戏资源都删掉减少安装包大小后是可以正常安装的。怀疑是Android或者是华为定制系统计算剩余空间

2016-10-28 12:38:22 4237

原创 Unity导出XCode工程的时候自动修改工程设置添加依赖

代码如下#if UNITY_IOS || UNITY_EDITOR // ios版本xcode工程维护代码 [PostProcessBuild(999)] public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget BuildTarget, string path) { if (BuildTarget ==

2016-10-23 22:19:29 10059 2

原创 Unity5 AssetBundle资源管理

最近在开发的过程中,断断续续的踩了很多的坑,这里记录一些经验或者心得。1、打包使用LZ4格式,加载使用LoadFromFile,这个在之前的文章里面已经分享过了。 这个应该是兼顾内存、加载速度、包体大小的通用方案了。如果更加关注加载速度,可以考虑使用不压缩的assetbundle,自己使用zip压缩,然后解压到sd卡(外存)。不太推荐lzma的压缩格式,仅仅提高了20%左右的压缩比,但是内存和

2016-10-17 00:41:32 2607

原创 Unity中Shader和AssetBundle结合使用的注意事项

1、我们一般把资源和代码作为两个工程。资源工程导出assetbundle供代码工程使用。这么做主要是防止资源过多导致代码工程启动速度慢,影响开发效率。2、尽量避免使用Resources文件夹。这个文件夹就相当于一个系统默认的AssetBundle。只不过不能增量更新。它会严重影响打包速度。我们把资源从Resources移出来后,打包时间从半个多小时,减少到2~5分钟。2、Shader都要加

2016-10-14 19:46:52 9739 1

原创 Unity的UGUI中使用ETC1+Alpha的格式

Unity5.3之后,Android平台的默认压缩纹理改为ETC2。ETC2支持半透明,使用也很方便,不过问题是尚未普及,尤其是低端机是不支持ETC2的。Unity对不支持ETC2的机子,在加载图片的时候会解压为RGBA,不过这样就会造成极大的内存浪费,也会严重影响加载速度。        对于没有透明色且为2的整次幂的正方形图片,Unity会转为ETC1,所以模型的纹理是可以用默认的压缩格式

2016-10-08 19:50:51 12930 4

cocos2d-x 3d模型显示

cocos2d-x 3d模型显示. 部分代码。 cocos2d-x 3d模型显示. 部分代码。

2013-06-13

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除