之前写过一些纹理与内存优化的文章,本质说的就是图片格式的选用问题。这里记录一些最近开发中关于图片优化的经验和心得。
1、纹理压缩。 就像windows下的dds图片一样,使用纹理压缩可以极大的减少图片加载时间(意味着不会有图片加载时的卡顿),内存消耗(以pvrtc4为例,内存直接减少到原来的八分之一),和游戏渲染性能。 ios下毫无疑问是pvr了(pvrtc4) ,android下比较变态,显卡不同,支持的纹理压缩格式也不相同,一般来说etc1的格式(pkm或ktx扩展名)是opengles2.0均支持的格式。 但是这个仅仅是理论上支持,永远不要高估山寨机的性能,在某些山寨机(或者是联想这样的准山寨机)etc1的图片也无法正常显示,甚至是会崩溃。 所以android下不推荐使用纹理压缩格式。这样比较保险点。最新测试发现,原来是部分显卡不支持非2的整次幂的etc1图片,部分显卡是支持的。所以保险起见,所有的etc1图片需要是2的整次幂。
2、关于纹理内存优化没有太多可说的了,无非就是减少像素位数(RGBA888-->RGB565),减少图片大小,合理使用图片(即使释放资源)
3、图片加载速度也是比较关键的一点。 能使用纹理压缩固然很好,不能使用的话,有两个解决方法,使用异步加载(可以解决卡顿的问题),合理预加载图片。
4、图片体积,这个关系到最终安装包的大小。虽然现在手游的安装包越来越大,但是小一些总是好事。 同样,ios下使用pvrtc4的图片,一些颜色过渡