- 博客(3)
- 资源 (2)
- 收藏
- 关注
原创 Ogre:Animation(Ogre中的动画)
在Ogre中Animation是一块非常重要的部分,但是笔者在学习Ogre的动画时遗憾的发现关于Ogre中动画的资料非常的少,Ogre的sample中只有最简单的导入一个骨骼动画的例子,在网上也很少有人谈及,Ogre Wiki中的教程也是边边角角,不知这么重要的部分为什么不做一个全面的tutorial。我从网上的仅有的一些资料和自己的亲自试验总结了一下基本的Ogre动画的使用,当然Ogre的动画模块非常庞大,我总结的只是冰山一角,但是也是最常用的部分。 Ogre的动画框架:
2010-08-17 20:30:00 15614 10
原创 Ogre:Hardwarebuffer
Ogre中的硬件缓存是指在显卡上的存储,这和在内存上的存储一样是可以访问的。有三种硬件缓存:HardwareVertexBuffer(顶点缓存,存储顶点的各种数据)、HardwareIndexBuffer(索引缓存,存储一个mesh的面片的顶点索引),HardwarePixelBuffer(纹理缓存,存储某个纹理贴图的数据)。这些数据在程序运行时都在显卡的存储上,然而你可以去读和写这些数据,来操控程序中物体的形状、纹理等。这个用处是非常大的。在Ogre中与访问这些硬件缓存有关的类及
2010-08-09 20:41:00 6076 2
原创 Ogre:ManualObject
通常在Ogre中我们是导入点mesh文件来进行构造实体的,但是很多情况下我们可能就需要创建一个非常简单的平面或是线,或是有时想自己在程序中创建这样物体,这就需要用到Ogre的manual object,它就像你用opengl在程序中绘制一个物体的道理一样,在程序中定义你绘制的信息,而是用起来也很像在opengl中绘制物体。 创建一个人造物体的方法通常是这样的: 1.需要先用场景管理器去创建一个人造物体的指针 ManualObject* mo=smgr->createMan
2010-08-09 20:24:00 4273
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人