Unity中资源动态加载的几种方式比较

初学Unity的过程中,会发现打包发布程序后,unity会自动将场景需要引用到的资源打包到安装包里,没有到的不会跟进去。我们在编辑器里看到的Asset中的文件结构只是工作于编辑器环境下的,在游戏中unity会重新组织数据库。这是我们一定会遇到一个需求,即动态的加载我们自己的文件,而且想维护这个文件存储和加载的位置,并且是各种自定义的文件。

比如说你换装,需要动态从磁盘load一个模型,正常情况下如果这个模型没有被场景引用到,它都根本不会被打进安装包的。再比如说我想存储一个自己定义的配置的文件,想把它放在磁盘的某个位置,动态的读,这些需求就要动态的加载资源。



1.首先总结下unity有哪几种资源类型

unity资源的类型:

  -a) Unity内置的常用asset,                   fbx\jpg...

  - b) textasset:                                         txt、binary等,对应了它的TextAsset类,可以直接读入文本或者二进制byte

   -c) scriptable object                             它是序列化的Object实例,例如把一个Object实例保存成scriptable object,读入进来后就直接在内存中变成那个实例

   - d) asset bundle                                  它是一个资源压缩包,里面包含了一堆资源


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Unity,有多种方法可以动态加载图片资源。其一种常见的方法是使用Unity的Resources功能。通过将图片资源放置在项目的Resources文件夹,可以使用Resources.Load()方法来加载资源。 另一种方法是使用Unity的AssetBundle功能。AssetBundle是一种将资源打包成独立文件的方式,可以通过WWW类或UnityWebRequest类来加载AssetBundle资源。这种方法可以加载任意路径下的资源,包括项目外的资源。 还可以使用Unity的AssetDatabase功能。AssetDatabase只能在Editor环境使用,可以加载Assets目录下的资源。这种方法适用于开发过程需要在Editor环境加载资源的情况。 最后,还有一种方法是使用UnityWebRequest类,它是WWW类的升级版本。UnityWebRequest可以加载任意路径下的资源,包括项目外的资源。 以上是在Unity动态加载图片资源几种常见方法。具体的使用方法和优缺点可以参考Unity的API文档。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span> #### 引用[.reference_title] - *1* *2* *3* [Unity实现动态资源加载的4种方式](https://blog.csdn.net/qq_35711014/article/details/89891139)[target="_blank" data-report-click={"spm":"1018.2226.3001.9630","extra":{"utm_source":"vip_chatgpt_common_search_pc_result","utm_medium":"distribute.pc_search_result.none-task-cask-2~all~insert_cask~default-1-null.142^v93^chatsearchT3_2"}}] [.reference_item style="max-width: 100%"] [ .reference_list ]

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