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Ocean:客户端就以10HZ的频率不停向服务器报告自己的当前位置及移动方向状态,服务器再将这个信息向周围玩家广播。
我跟踪mangos发现她是不断有一个heartbeat 数据包,但是似乎不像是10HZ ( 1秒钟10次?)那么高
否则这样的数据量是不是太恐怖了?
还有,方向转动如何同步? 这也需要做类似于移动同步的事情吧,网延也有可能导致双方的转动有视觉上的误差
Ocean:客户端就以10HZ的频率不停向服务器报告自己的当前位置及移动方向状态,服务器再将这个信息向周围玩家广播。
我跟踪mangos发现她是不断有一个heartbeat 数据包,但是似乎不像是10HZ ( 1秒钟10次?)那么高
否则这样的数据量是不是太恐怖了?
还有,方向转动如何同步? 这也需要做类似于移动同步的事情吧,网延也有可能导致双方的转动有视觉上的误差
小野:的确技术上可以实现,可玩性还是要策划把握,随机地图还是应该用外部编辑再随机选择的方法,虽然公共量可能会翻倍
小黑:WOW的这个技术还是值得借鉴的呵呵,既节约客户端的size,又方便了策划的工作,对服务器的压力也不是很重.
killercat:不错。
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    原创 WOW用户认证的方式-SRP收藏

    新一篇: 网络IO与逻辑处理的分离 | 旧一篇: 实现一个可限制最大连接数的Proactor服务器

      SRP全称Secure Remote Password(安全远程密码).使用SRP的客户机和服务器不会在网络上传送明文密码,这样可以消除直接密码嗅探行为,另外使用高强度的算法保证了不可能使用字典法攻击嗅探到的数据。

      SRP协议实现的描述见 http://srp.stanford.edu/design.html 

     

      WOW的认证过程使用的是SRP6,最新的标准为SRP-6a,将k由原来的3改为了H(N,g)

     

      WOW认证过程的模拟代码 (部分实现,编译需要openssl和ace)  http://helloqinglan.googlepages.com/srp-wow.rar 

     

    参考资料:

    MANGOS项目 http://www.mangosproject.org/forum/index.php

    发表于 @ 2006年08月26日 22:23:00|评论(loading...)|编辑

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    评论

    #Mushu 发表于2008-05-10 00:36:42  IP: 58.62.82.*
    谢谢了 想了很久都不知道是什么加密方法
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