标题中的“PT”表示:Procedural Texture(过程纹理)。表示该章节属于“过程纹理”的内容。
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过程纹理(0)——概述
过程纹理(1)——方格纹理(1)——3D方格纹理
1,理论分析
其实,方格纹理有点类似于之前学过的ConstantColor。只是ConstantColor是将整个图形设置为一个颜色;而方格纹理则是将整个图形设置为方格(一般是两种颜色。若考虑边界线,则是三种颜色)。
3D方格纹理是最简单的过程纹理。之所以这么说,是因为:一方面,方格纹理在过程纹理中是最简单的一类;另一方面,3D方格纹理具有3D纹理的“通用性”属性,即同一个3D方格纹理可以用在不同的图形上。
3D方格纹理和ConstantColor非常相似。对应类Checker3D的相关代码如下:
2,图形测试
2.1 相关测试代码
2.2 输出图形
给Sphere加上3D方格纹理
给Plane加上3D方格纹理
给SolidCylinder加上3D方格纹理
3,其他说明
从前面的测试图形中可以发现,3D方格纹理只在平面上是规则的方格,而在曲面上是不规则的方格。尤其,如球面上,那种方格略显奇怪。这个其实是3D方格纹理的劣势,而2D方格纹理则不存在这个问题。我们将在下一章节学习2D方格纹理。
该章节的完整代码下载路径:http://download.csdn.net/detail/libing_zeng/9793573
Referrance:
[1]. Kevin Suffern, Ray Tracing from theGround Up, A K PetersLtd, 2007.