UE4的C++代码中的class关键字起什么作用?

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在虚幻代码中四处可见用到了class这个关键字,变量声明、参数传递、模板类型等等。不写这个关键字还编译不过,那么这个关键字到底起什么作用呢?

答案是:前置声明大笑大笑大笑大笑大笑大笑大笑

在UE(Unreal Engine)C++代码,使用`BindStatic`函数主要是为了在某些对象被创建之前绑定静态成员函数或全局函数。这个过程通常涉及到几个步骤,以下是一个基本的指南: 1. **确定绑定的函数**:首先,你需要确定你想要绑定的静态成员函数或全局函数。这个函数应该是类的静态成员函数或者是一个全局函数,因为`BindStatic`需要一个不依赖于对象实例的函数引用。 2. **创建绑定**:在适当的时机,你可以使用`BindStatic`来创建一个绑定。这通常发生在类的静态初始化阶段,比如在`UCLASS`或`USTRUCT`宏声明的类的静态变量的初始化列表。示例代码如下: ```cpp static FMyCallbackSignature MyStaticCallback; MyStaticCallback = FMyCallbackSignature::CreateStatic(&YourClass::YourStaticFunction); ``` 3. **传递绑定**:创建的绑定可以通过引用传递给需要它的地方,比如在UE编辑器作为事件回调的参数传递。 4. **使用绑定**:绑定创建后,你可以在需要的时候通过引用调用它,就像使用普通的函数指针一样。例如,如果你在编辑器脚本绑定了一个回调,你可以在某些事件发生时使用这个绑定。 这里需要注意的是,`BindStatic`在UE的早期版本是一个常用的绑定方式,但在后续版本,UE推荐使用`UObject::BindUFunction`或lambda表达式来代替`BindStatic`,因为它们更加符合UE的设计哲学和更灵活。
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