添加class值_UE4 UObject反射系列(三) Class相关

前言

  • 文章之后会修改.
    最近一些文章互相关联性较高, 可能随着某篇文章某些内容的深扒, 而导致一些内容更连贯, 并对所有相关内容进行修改
  • 源码版本4.22

大钊:《InsideUE4》UObject(六)类型系统代码生成重构-UE4CodeGen_Private

在前面的文章中,我们对一个空UObject类进行了一系列的分析, 那么如果不是空类呢?

这就是这篇文章的内容了,内容较多且繁杂, 如果前面掌握不太好,那就回去复习!

同时内容较多, 受限于篇幅, 可能会省略掉很多对比等实际操作.

请根据步骤一步一步跟做, 不保证教会, 但保证看懂。


属性篇 第一节

f7a0461989045dd7ab1e07476ac291b9.png

添加一个float的成员变量, 重新生成项目, 然后与空类(UGAObject01)generated.h和generated.cpp进行对比。

// 后文简称与头文件(generated.h)或者实现文件(generated.cpp)

没有发现任何显著变化, 可以认为无变化。


属性篇 第二节

21e261b0f90fe08385cf199e7dbbc724.png

添加U宏标记, 与空类对比, 进行同样的步骤。

与头文件对比, 无明显变化

与实现文件相比, Z_Construct_UClass_UGAObject05_Statics这个反射信息结构体发生很大的变化

74ff56652679ba1bee52093a7fd6598a.png
  • NewProp_TestFloatValue_MetaData

71eb11b9dfb1e038cea5c510392a66ef.png

名称直译, 新的属性_属性名称_元数据

这里是收集属性对应的元数据

  • NewProp_TestFloatValue

7c0ce36bf5b1af46f6f32c3364186f43.png

从数据上看, 可以轻易的出, 这是这个属性对应的反射信息

7cc33f1654539a29187b8567a0bbff96.png

跳一下结构体, 可以看到是FGenericPropertyParam这个结构体

2f0605675c958d4baf1a6997a6ba489a.png

属性值一一对应

这里只分析部分, 一些内容等用到的时候再分析.

NameUTF8 : 属性名称

PropertyFlags : 这个属性(EPropertyFlags)0x0010000000000000, 值实际是CPF_NativeAccessSpecifierPublic

Flags : 这个属性标记类属性的类别, 是个枚举, 这里是float

总共有下列这么多情况, 也就是说下面这些是所有可以加U宏的属性类型

6cd86d07624683cd8230c7fc8baa3e88.png
  • PropPointers

3396d82dd09b8763efff8b9cfece2072.png

88e644b2ede491de4d6efb0b2df862c4.png

可以看到是一个FPropertyParamsBase指针数组, 存储多个反射参数信息的指针

参考注释内容, FPropertyParamsBase只是规定了常见初始序列, 及前几个内容是这几个属性, 其他的多多少少, 会根据不同情况, 做一些拓展.

FPropertyParamsBaseWithOffset在FPropertyParamsBase的基础上多了属性偏移一个int32值

FGenericPropertyParams又在FPropertyParamsBaseWithOffset的基础上多了元数据信息

所以, 存储一个最基础信息的数据, 根据EPropertyGenFlags获得实际的类型, 就能生成对应的变量信息

上述内容就可以得到属性的反射信息, 那么怎么管理到Class上面呢?

ee803b57922782bf845dd6df66844fb4.png

如上, 传入Class反射参数一个属性反射信息数组和相应数量

至此, 这个float值, 反射信息就被记录并可以合理生成了.


属性篇 第三节

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