UE4 C++学习笔记之使用UMG(中)

这篇博客详细记录了如何在UE4中使用C++实现游戏UI的血条和金币数量与玩家数据的关联绑定。作者首先在角色类(Man)中添加相关变量,然后在Bomb和Coin类中重写OnOverlapBegin()函数,以处理碰撞事件。接着,将UI血条和金币数量控件与玩家的生命值和硬币数量进行绑定,实现了血量减少和硬币增加的游戏逻辑。
摘要由CSDN通过智能技术生成

任务:将界面中的UI血条,金币数量显示与玩家数据进行关联绑定,并编写相关的游戏逻辑

一、将血条与玩家血量关联,并制作与炸弹的互动(碰到炸弹血量减少)

第一步、在角色类(我这里是Man)中添加相关变量

Man.h关键代码如下:

public:

        //声明浮点型变量,用来储存角色当前生命值
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	float Health;

        //声明浮点型变量,用来储存最大的生命值
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
	float MaxHealth;

        //声明函数:接受伤害
    	UFUNCTION(BlueprintCallable)
        void TakeDemage(float Value);

Man.cpp关键代码如下:

//构造函数中初始化血量数据
Aman::Aman()
{
        ……

        MaxHealth = 100;
	    Health = 100;

        ……
}

//定义函数:接受伤害
void AMan::TakeDemage(float Value)
{
	Health -= Value;
    
        //将玩家当前生命值限定在0到MaxHealth之间
	Health = FMath::Clamp(Health, 0.f, MaxHealth);
}

第二步、在Bomb类中重写父类函数OnOverlapBegin()

Bomb.h代码如下:


                
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