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结点基本操作
添加结点
OSG中使用osg::Node
和osg::Group
装载模型,Node是Group的父类。
可以通过下面代码再场景中显示多个模型:
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Node>
int main(void)
{
osgViewer::Viewer viewer;
osg::Group * root = new osg::Group();
root->addChild(osgDB::readNodeFile("glider.osg"));
root->addChild(osgDB::readNodeFile("osgcool.osgt"));
viewer.setSceneData(root);
viewer.realize();
viewer.run();
return 0;
}
默认时两节点是加在场景的中间。
那为什么飞机会在左边呢?
为什么牛会把其他模型覆盖掉呢?
组结点
如果想在原结点中添加点什么,就需要把原结点作为组结点。
可以使用下面代码再飞机结点中再添加一些东西。
删除结点
可以通过removeChild和removeChildren方法删除结点,需要的参数为索引值或结点本身的指针。
可以通过下面代码实现指定结点的删除:
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Node>
int main(void)
{
osgViewer::Viewer viewer;
osg::Group * root = new osg::Group();
root->addChild(osgDB::readNodeFile("osgcool.osgt"));
osg::Node * glider = osgDB::readNodeFile("glider.osg");
root->addChild(glider);
root->addChild(glider);
root->removeChild(glider);
root->removeChild(glider);
viewer.setSceneData(root);
viewer.realize();
viewer.run();
return 0;
}
如果删除一个结点,那么该结点下的所有结点都会被删除。
如果一个极点被加入到一组中多次,那么这两次是分别存在的,删除一次还有一次。
隐藏结点
隐藏的模型仍在渲染,不会从内存中消失,损耗并未减少,只不过隐藏了而已。
node->setNodeMask()
可以设置隐藏与显示,node->setNodeMask(0x0)
表示隐藏,node->setNodeMask(1)
表示显示。
可以通过下面代码实现隐藏指定模型:
# include <osgDB/ReadFile>
# include <osgViewer/Viewer>
# include <osg/Node>
int main(void)
{
osgViewer::Viewer viewer;
osg::Group * root = new osg::Group();
osg::Node * osgcool = osgDB::readNodeFile("osgcool.osgt");
root->addChild(osgcool);
root->addChild(osgDB::readNodeFile("glider.osg"));
osgcool->setNodeMask(0x0);
viewer.setSceneData(root);
viewer.realize();
viewer.run();
return 0;
}
在运行程序时按空格键时会回到中心点,该中心点是面向包围球的圆心,如果不存在osgcool,那么按空格会把飞机置于场景中映,而有了osgcool飞机会被放置在左边。
结点开关
可以使用结点开关osg::Switch
打开或关闭结点,在关闭时结点所占用的内存将被释放掉。
可以通过下面代码实现结点打开与关闭:
# include <osgDB/ReadFile>
# include <osgViewer/Viewer>
# include <osg/Node>
# include <osg/Switch>
void main()
{
osgViewer::Viewer viewer;
osg::Group * root = new osg::Group();
osg::Switch * sw = new osg::Switch();
osg::Node * osgcool = osgDB::readNodeFile("osgcool.osgt");
sw->addChild(osgcool, false);
sw->addChild(osgDB::readNodeFile("glider.osg"));
root->addChild(sw);
viewer.setSceneData(root);
viewer.realize();
viewer.run();
}
由于osgcool模型根本不存在,所以glider模型置于场景中间。
超级指针
超级指针机制,其实就是引用一个计数器。引用一次加一,释放一次减一。当减至0时,内存释放。
使用结点的三种方法:
方法一(超级指针):
osg::ref_ptr<osg::Node> node = new osg::Node();
group->addChild(node.get());
这是最好的方法,十分安全,也是OSG中最常用的方法。在new osg::Node()
时申请了一个Node的资源,这时在堆内引用该Node的计数器会被置1。在group->addChild(aNode.get())
时又引用了一次,会再加1。在这两次引用都结束时,Node的资源就会被释放。
方法二:
group->addChild(new osg::Node());
这个方法也是很实用的,但是无法引出Node的指针,也许在别处可以用到,事实上会经常用到。如果已经这样做了,得到Node指针也不是不可以的,可以使用NodeVisitor来得到Node的指针,也可以使用findChild方法来做这件事。
方法三:
osg::Node * node = new osg::Node();
group->addChile(node);
这个应该是最常用,但是最烂的方法了,原因在于如果在osg::Node*node = new osg::Node()
之后发生了错误,抛出了异常,Node所占用的资源没有释放。
在有大量交互以及场景变换时,建议使用超级指针。
模型矩阵变换
模型的移动、旋转、缩放其实都是对矩阵进行操作,矩阵可以当作一个特殊的结点加入到组结点中。
通过osg::MatrixTransform
定义变换矩阵,
通过setMatrix(osg::Matrix::translate(x, y, z))
实现模型移动,
通过setMatrix(osg::Matrix::scale(x, y, z))
实现模型缩放,
通过setMatrix(osg::Matrix::rotate(x, y, z))
实现模型旋转。
可以通过下面的代码实现模型的移动、旋转、缩放:
# include <osgDB/ReadFile>
# include <osgViewer/Viewer>
# include <osg/Node>
# include <osg/MatrixTransform>
int main(void)
{
osgViewer::Viewer viewer;
osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group;
osg::ref_ptr<osg::Node> osgcool = osgDB::readNodeFile("osgcool.osgt");
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> trans = new osg::MatrixTransform;
trans->setMatrix(osg::Matrix::translate(0, 0, 2));
trans->addChild(osgcool.get());
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> scale = new osg::MatrixTransform;
scale->setMatrix(osg::Matrix::scale(0.5, 0.5, 0.5) * osg::Matrix::translate(0, 0, -2));
scale->addChild(osgcool.get());
osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> rot = new osg::MatrixTransform;
rot->setMatrix(osg::Matrix::rotate(osg::DegreesToRadians(45.0), 1, 0, 0) * osg::Matrix::scale(0.5, 0.5, 0.5) * osg::Matrix::translate(4, 0, -2));
rot->addChild(osgcool.get());
root->addChild(osgcool.get());
root->addChild(trans.get());
root->addChild(scale.get());
root->addChild(rot);
viewer.setSceneData(root.get());
viewer.realize();
viewer.run();
return 0;
}
在OSG中,坐标轴是可以设置的,默认向右的是X轴,向里的是Y轴,向上的是Z轴,与传统OPENGL坐标轴有所不同。
(全文完)