{Unity} 单色Sprite Shader

项目中有一个需求,没获得的物品使用剪影的方式表现,如果美术去做的话需要把每个物品的图存成一张单色的剪影图。

为了减少美术工作量并且减少图片资源量,我写一个简单的shader来实现。基本是在Unity官方shader的基础上改的,非常简单,只是把最终的颜色改成了单色。

唯一要注意的是虽然是给sprite用的shader,但是要放到UI中,所以要参考UI shader的写法,特别是要加入stencil相关的参数,否则Unity是会报错的。


Shader "Custom/SpriteSingleColor"
{
Properties
{
    [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
    _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
    [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0
    _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
	_Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
	_StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
	_StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
	_StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255

	_ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
}
 
SubShader
{
    Tags
    { 
        "Queue"="Transparent" 
        "IgnoreProjector"="True" 
        "RenderType"="Transparent" 
        "PreviewType"="Plane"
        "CanUseSpriteAtlas"="True"
    }
    
    Stencil
	{
		Ref [_Stencil]
		Comp [_StencilComp]
		Pass [_StencilOp] 
		ReadMask [_StencilReadMask]
		WriteMask [_StencilWriteMask]
	}
 
    Cull Off
    Lighting Off
    ZWrite Off
    Fog { Mode Off }
    Blend One OneMinusSrcAlpha
    
 
    Pass
    {
    CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag
        #pragma multi_compile DUMMY PIXELSNAP_ON
        #include "UnityCG.cginc"
 
        struct appdata_t
        {
            float4 vertex   : POSITION;
            float4 color    : COLOR;
            float2 texcoord : TEXCOORD0;
        };
 
        struct v2f
        {
            float4 vertex   : SV_POSITION;
            fixed4 color    : COLOR;
            half2 texcoord  : TEXCOORD0;
        };
 
        fixed4 _Color;
 
        v2f vert(appdata_t IN)
        {
            v2f OUT;
            OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);
            OUT.texcoord = IN.texcoord;
            OUT.color = IN.color * _Color;
            #ifdef PIXELSNAP_ON
            OUT.vertex = UnityPixelSnap (OUT.vertex);
            #endif
 
            return OUT;
        }
 
        sampler2D _MainTex;
 
        fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target
        {
            fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;
            c.rgb = IN.color.rgb;
            c.rgb *= c.a;
            
            return c;
        }
    ENDCG
    }
}
}


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