Unity Shader - Sprite Shader之简单抠图效果

Sprite抠图效果:

  

                                                              抠掉白色

  

                                                    抠掉黑色

前言

在PhotoShop中我们经常会用到抠图操作,现在就用Shader实现一个简单的抠图效果。

实现原理:

使用当前像素颜色与需要抠掉的颜色相减作比较,然后与一个指定的阈值比较以决定是否将其显示出来;

Unity Shader实现代码如下:

Shader "Demo/SpriteShader"
 {  
     Properties
     {
 	   	[PerRendererData]_MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}    //   当前的Sprite图(添加[PerRendererData]后在属性面板中不可见) 
        _Color ("Alpha Color Key", Color) = (0,0,0,1)                               // 用于比较的基色(想过滤掉什么颜色,这个颜色就设置为那种颜色)
        _Range("Range",Range (0, 1.01))=0.1          							// 决定抠图范围的域                                
        [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0                     // 在属性面板中以按钮形式显示(在此Shader中没用到)
     }
     SubShader
     {
       //Sprite图一般均为透明贴图,需要做以下处理
         Tags 
         { 
         	"Queue"="Transparent" 
         	"IgnoreProjector"="True" 
         	"RenderType"="Transparent" 
         	"PreviewType"="Plane"
         	"CanUseSpriteAtlas"="True"
         }

         Pass
         {
           //Sprite图一般均为透明贴图,需要做以下处理
         	Cull Off
     		Lighting Off
     		ZWrite Off
     		Fog { Mode Off } 
     		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha    //Sprite图一般均为透明贴图,需要做以下处理

             CGPROGRAM
             #pragma vertex vert
             #pragma fragment frag

             sampler2D _MainTex;
             float4 _Color;
             half _Range;
             struct Vertex
             {
                 float4 vertex : POSITION;
                 float2 uv_MainTex : TEXCOORD0;
                 float2 uv2 : TEXCOORD1;
             };

             struct Fragment
             {
                 float4 vertex : POSITION;
                 float2 uv_MainTex : TEXCOORD0;
             };

             Fragment vert(Vertex v)
             {
                 Fragment o;

                 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                 o.uv_MainTex = v.uv_MainTex;

                 return o;
             }

             float4 frag(Fragment IN) : COLOR
             {
                 float4 o = float4(1, 1, 1, 1);

                 half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
                 o.rgb = c.rgb;
                 //使用当前像素颜色与基色相减,然后与域相比较以决定是否将其显示出来
                 if(abs(c.r-_Color.r)<_Range && abs(c.g-_Color.g)<_Range && abs(c.b-_Color.b)<_Range)
                 {
                     o.a = 0;
                 }
                 else
                 {
                     o.a = 1;
                 }

                 return o;
             }

             ENDCG
         }
     }
 }
_Color是用于比较的基色 
_range是决定抠图范围的域 

可以看到使用当前像素颜色与基色相减,然后与域相比较以决定是否将其显示出来。

效果一:

  


效果二:


注:对应的原图请查看开头效果图处;


源工程下载:Unity Shader - Sprite Shader之简单抠图





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自动控制节水灌溉技术的高低代表着农业现代化的发展状况,灌溉系统自动化水平较低是制约我国高效农业发展的主要原因。本文就此问题研究了单片机控制的滴灌节水灌溉系统,该系统可对不同土壤的湿度进行监控,并按照作物对土壤湿度的要求进行适时、适量灌水,其核心是单片机和PC机构成的控制部分,主要对土壤湿度与灌水量之间的关系、灌溉控制技术及设备系统的硬件、软件编程各个部分进行了深入的研究。 单片机控制部分采用上下位机的形式。下位机硬件部分选用AT89C51单片机为核心,主要由土壤湿度传感器,信号处理电路,显示电路,输出控制电路,故障报警电路等组成,软件选用汇编语言编程。上位机选用586型以上PC机,通过MAX232芯片实现同下位机的电平转换功能,上下位机之间通过串行通信方式进行数据的双向传输,软件选用VB高级编程语言以建立友好的人机界面。系统主要具有以下功能:可在PC机提供的人机对话界面上设置作物要求的土壤湿度相关参数;单片机可将土壤湿度传感器检测到的土壤湿度模拟量转换成数字量,显示于LED显示器上,同时单片机可采用串行通信方式将此湿度值传输到PC机上;PC机通过其内设程序计算出所需的灌水量和灌水时间,且显示于界面上,并将有关的灌水信息反馈给单片机,若需灌水,则单片机系统启动鸣音报警,发出灌水信号,并经放大驱动设备,开启电磁阀进行倒计时定时灌水,若不需灌水,即PC机上显示的灌水量和灌水时间均为0,系统不进行灌水。
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