D3D9 Shader实例教程

这篇博客详细介绍了D3D9 Shader的编程,包括基本光照、Phong阴影、卡通渲染、环境映射、Bump Mapping、Parallax Mapping以及全屏泛光效果的实现。通过一系列实例和代码,讲解了Shader的各个关键步骤和技术,是学习D3D9 Shader的宝贵资源。
摘要由CSDN通过智能技术生成

啥是Shader?

Shader是一段运行在GPU上的小程序,是运行在GPU上的Pipeline上的特定的可编程单元的小程序。

从D3D9 API层面学习Shader编程

随着Unity3D的流行,很多同学会把Unity ShaderLab和Shader这两个概念搞混。 ShaderLab是Unity引擎中的Shader系统的名称,它完成的是组织Shader、渲染状态、渲染Pass,以及参数绑定等功能,有点像D3D SDK提供的D3D Effect。
如果想系统的学习Shader,就需要从图形API的Pipeline开始。当然,现在理想的是去学习D3D 12,Valukan,Metal这样的新一代API,至少也是D3D 11这样的成熟API,或者Open GL ES,如果你专供移动端图形的话。
下面这套代码,是我在2008年的时候,基于D3D9 API写的一组教程代码,因为最近有同学问起,所以找出来重新发布。

代码已经上传到GitHub:https://github.com/neil3d/myshaders

D3D9 Shader教程文档

实现基本光照

基本光照

程序的基本思路

class SimpleD3DApp处理了win32窗口创建和D3D初始化的工作,然后响应菜单,生成相应的ShaderSimpler派生类实例。 一个个ShaderSimpler的派生类为一个shader试验小程序。

Effect的基本处理步骤

  1. 编辑一个纯文本文件,推荐后缀为fx. shader\SimpleDraw.fx是一个使用vertex shader和pixel shader的最简单的Effect文件:
  2. 使用D3DXCreateEffectFromFile函数加载生成一个ID3DXEffect对象;另外也可以使用fxc命令行工具把上述文本文件编译成二进制文件。
  3. 在渲染前调用ID3DXEffect::SetMatrix()设置effect中的参数;
  4. 使用ID3DXEffect::Begin(),BeginPass(),EndPass(),End()来控制渲染流程。

实现一个简单omni灯光的计算

  1. 对于每个顶点进行灯光计算;
  2. 光照公式使用”距离衰减*(N.L)”;

参考

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