啥是Shader?
Shader是一段运行在GPU上的小程序,是运行在GPU上的Pipeline上的特定的可编程单元的小程序。
从D3D9 API层面学习Shader编程
随着Unity3D的流行,很多同学会把Unity ShaderLab和Shader这两个概念搞混。 ShaderLab是Unity引擎中的Shader系统的名称,它完成的是组织Shader、渲染状态、渲染Pass,以及参数绑定等功能,有点像D3D SDK提供的D3D Effect。
如果想系统的学习Shader,就需要从图形API的Pipeline开始。当然,现在理想的是去学习D3D 12,Valukan,Metal这样的新一代API,至少也是D3D 11这样的成熟API,或者Open GL ES,如果你专供移动端图形的话。
下面这套代码,是我在2008年的时候,基于D3D9 API写的一组教程代码,因为最近有同学问起,所以找出来重新发布。
代码已经上传到GitHub:https://github.com/neil3d/myshaders
D3D9 Shader教程文档
实现基本光照
程序的基本思路
class SimpleD3DApp处理了win32窗口创建和D3D初始化的工作,然后响应菜单,生成相应的ShaderSimpler派生类实例。 一个个ShaderSimpler的派生类为一个shader试验小程序。
Effect的基本处理步骤
- 编辑一个纯文本文件,推荐后缀为fx. shader\SimpleDraw.fx是一个使用vertex shader和pixel shader的最简单的Effect文件:
- 使用D3DXCreateEffectFromFile函数加载生成一个ID3DXEffect对象;另外也可以使用fxc命令行工具把上述文本文件编译成二进制文件。
- 在渲染前调用ID3DXEffect::SetMatrix()设置effect中的参数;
- 使用ID3DXEffect::Begin(),BeginPass(),EndPass(),End()来控制渲染流程。
实现一个简单omni灯光的计算
- 对于每个顶点进行灯光计算;
- 光照公式使用”距离衰减*(N.L)”;
参考
- Wolfgang Engel, Implementing Lighting Models With HLSL:
http://www.gamasutra.com/features/20030418/engel_01.shtml - ATI, FixedFuncShader – http://ati.amd.com/developer/samples/dx9/FixedFunc