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noslopforever [天堂里的死神]

我浴血奋战,只为了神圣永久不变的传言

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原创 英雄连1V1战胜专家电脑!

昨天做到的。我方选择德军——恐惧主义。电脑选择美军——坦克联队。在地图维尔河谷,经过90分钟苦战,最终险胜电脑。美军坦克联队后期确实战力强劲,但续战能力不强。如果短时间内遭遇毁灭性打击,那么重新形成规模战斗力量很困难。而后期的恐惧主义正好是可以让美军遭遇“短时间毁灭性打击”的有效手段。在中央浅滩最具决定性的决战中,我军势力是:1辆虎王,第一个冲过中央浅滩。3辆3级豹式,后面一字顺序通过

2007-06-08 21:58:00 4649 2

原创 SharePtr非侵入版本

【李巍(noslopforever·天堂里的死神)原作,转载请注明出处】本Blog原来那篇《智能指针三兄弟》:http://blog.csdn.net/noslopforever/archive/2006/12/19/1449569.aspx,在智能指针的使用上,使用了侵入式的设计。欲使用智能指针,则必须为每个使用智能指针的类生成一个static的INVALID对象。如果是自己写一个库

2007-06-05 09:07:00 1845 1

原创 实现纹理Blend编辑功能,发图。

 嗯,好吧,不废话了,还有很多问题要解决,继续。欢迎拍砖扔炸弹。 ^_^ 

2007-05-31 13:15:00 2156 8

原创 实现顶点可编辑功能,发图

    这个结果……比预想中晚了很多,不想找太多借口,就是自己的问题,在之后的工作中会尽快尽好的努力改进自己的工作方法和方式。所以,这次不写什么“发文祝贺”了……    技术上说,主要被拖住的地方在几个方面:    一开始的分块数据源存储导致了巨大的麻烦,而修改为单一数据源过程中又偏离了预定轨道,浪费了快一周时间。这是血的教训,以后在设计的时候应尽可能早些把所有可能发生的问题都考虑进去,避

2007-05-25 17:24:00 1883 5

原创 【广告】用CLI做编辑器,确实很舒服

去年做C#的时候,已经颇感觉到.NET的强大了,只不过VC++.net一直让我很不爽:不知道是我自己不会还是别的什么原因,VC++.net与原生C++的融合我一直难得其法。于是乎,干脆直接用C#,转而把Lib用C封装后在C#中用PInvoke调用——C#的强大给我留下很深刻的印象。可能是由于一开始接触C++/CLI的时候有那么点VC++.net的阴影吧,还没学呢就已经不怎么看好了。但是最近的工

2007-05-21 22:57:00 1843 1

原创 留言请评论本文

因有人反映CSDN的留言功能对未注册会员不太好用,因此这里暂先以最原始的方式解决 :欲留言请评论本文。感谢大家的关注和帮助。谢谢你们!

2007-05-16 09:02:00 2460 12

原创 发两张室外场景纹理混合的截图

这几日事情比较多,有文曾问,你能控制的代码量是多少,经此一役,发现并不多,大约同时能思考进去的功能数量就在数个以内,超过十个就肯定要出问题了。脑子里太多的想法,到最后就是左支右绌,白白耗尽精力。做室外场景时,遇到的最大问题就是太多的功能要去实现了,到最后手忙脚乱,反倒不如攻其一来得实在。真正用心专攻纹理混合之后,只三天就改完了原来一塌糊涂的东西,第一天数据源,第二天数据组织和Shader,第三

2007-05-15 18:20:00 2604 9

原创 同事,同是同事……

翻开原来的记录,早在数年之前,就有一位前辈劝导我离开这个行业,当然,也抑或是我自己理解错误,只是在向我列举这个行业种种的暗流险礁也说不定。无论如何,这都是发生在那个时代的历史,过去的历史,让这个世界不再那么遥远和空无一物的历史。悲惨的世界中,我何尝不曾想过离开,静默地加入,静默地离开,在一个古老而苍凉的小镇,做一个普普通通教书育人的老师,生儿育女,同享天伦?!但,我最终还是留了下来,回到了

2007-05-03 12:42:00 1372 4

原创 电脑再次挂掉……

A电脑再次挂掉,已经不想说什么了。技术点说,怀疑是电源350W不够,带不动现有的设备,或者PCIE和显卡中的一个发生问题。但无论如何,可得出结论: 落后的不一定是令人欣喜的,但这并不代表前卫的就一定是稳定的。我们往往鄙视落后,因此而不断前驱,意图摆脱很多东西,因此而认为它的反面一定是美好的。但是,却忽视了一个其实都知道的问题——任何事物,都是这样子,在你准备签署契约,去获得它优势的同时

2007-04-24 21:17:00 1244 8

原创 一年的三分之一行将结束,你作了些什么?

3D蔓延空间分割基本完成,但已分割空间再用八叉树管理没有处理。这个……现在不做了,目前算法限制太大。 BSP,没有进步,原地踏步中。哭一下。模型系统,看了几篇文章,还没有开始做。再哭一下。四叉树,Interlocking tiles LOD的室外地形,还剩一些小问题,然后估计要到处救火。3DMAX Script,没有进步,原地踏步中。再哭一下。基本搞明白了locale、Code

2007-04-23 12:54:00 1513 4

原创 《英雄连》导致机器诡异死机……

这半个月,天天晚上玩《英雄连》(不是《兄弟连》,不要再有人搞错了!),玩了数十场《英雄连》 ,带领第三帝国的士兵们横扫欧洲大陆,那一个“爽”啊……可是,看来是开了太高的特效,爽是爽了个半死,但诡异也诡异了个半死:《英雄连》导致机器诡异地死机。硬盘一动不动,屏幕直接黑屏(但信号输出没有断),电源和CPU风扇狂响,但是就是什么信号都显示不出来。只有拔电源,biu~整个世界清静了,然后再插上电源启动

2007-04-11 12:03:00 4772 7

原创 最近脑子一热,又去看Locale了

曾让我郁闷的东西我总是想解决,Locale也算其一。搞明白Locale要面对很多问题,CodePage、CharSet 等概念这就不消说了,其它的还要搞懂一大堆,比如Category之类的。头昏那个脑胀,天昏那个地暗。前天看了看VC8:CRT的Src,终于搞明白了face_t::codecvt的大致流程,中间也有一些问题,隐隐约约感觉到操作系统作了一些我们所不知的事情,还有一些高不太明白地

2007-04-06 09:02:00 1533

原创 机器坏了N天……

还好现在还能备份,连续备份了3天了,昨天夜里基本备份完毕,今天晚上再对最关键的几个东西备份一下,然后就格盘重装!硬盘是一块SATA配两块IDE,现在彻底搞不清楚到底是那里的问题了。VS2003打不开,提示说MSXML3.dll无法载入,可是一看,这个可爱的dll就在system32里面啊……不过发现了一个奇怪的东西,似乎,作为更新版本的MSXML4.dll(2002)竟然比MSXML3的日期(

2007-03-30 09:19:00 1221 3

原创 季末杂念

血泪之路今天又去几位朋友的Blog看了看。这个行业的疯狂早已经不是什么新闻,只有那些天天看CCTV的人们还沉迷在幻觉之中,倒还不如为他们设计一套防沉迷系统……站在风口浪尖,如同踏上一条血泪之路,看到朋友们的经历,相似的痛楚、相似的悲哀、相似的忧郁,都是这个时代残酷烙印于我们身上的印记。我们总相信疯狂的时代会过去,但,当一切都复归理性和平静,我们的生活难道会更好吗?或那不过只是另一个

2007-03-28 17:46:00 1031

原创 搞定八叉分割,发文祝贺……

不过怎么都高兴不起来 -_-# 8叉树分割数千个球组成的空间,每个空间的最大面数为1000。空间本身只是一个测试,所以生成了很不平衡的树,不过那也是没办法的事情。基本上如果遇到适合的模型,应该问题不会大。接下来就是松散八叉和一些杂乱无章的问题了。机器终于装好了,大家祝贺我买进了阉割版的7600GS吧~。

2007-03-14 20:15:00 1930

转载 寻访罗宾汉(转自清韵论坛冯·迪特里施的专栏)

原文见:http://www.qingyun.net.cn/cgi-bin/personal/pview.cgi?op=art&pn=feng&ord=10本来,国王无非就是打下了江山的土匪,土匪无非就是没得到天下的国王。 ——冯·迪特里施 寻访罗宾汉国王与土匪的传奇□ 冯·迪特里施寻访罗宾汉·国王与土匪的传奇 土匪这个行业,古今中外都有,并非中国特产。但能在正史、野史留芳

2007-03-13 10:01:00 4255

转载 斯特陵往事(转自清韵论坛 冯·迪特里施专栏)

专栏见:http://www.qingyun.net.cn/cgi-bin/personal/pview.cgi?pn=feng  儿子啊,我告诉你: 自由是最值得争取的东西。 永远不要苟且偷生, 在枷锁下忍受奴役。 Freedom is best I tell thee Of all things to be won Then never live within the bond O

2007-03-13 09:46:00 15759

原创 吵了吵架,想一些不该想的问题。

上星期五,跟人吵架了。必须承认,吵架过程中,我的语言不像是自己应该秉承的语言。鄙视辩论法的我,竟然也使用太不正义的辩论法跟别人交流了,很糟糕。从大学BBS带出整个黑暗时代的辩论法,和逢贴必回的恶习,至今还存在着,就像是附体的恶魔,逃避不了,躲避不开。引发争议的其实很简单。一位手机游戏企业的主管写了一篇文章,给新入行的,行文文字激烈,列举了数条新人面试时让他不爽的事情。本来,咬文嚼字,这篇文

2007-03-12 16:25:00 1473

原创 放弃Cell-Portal,开始做松散八叉和层次包围了

如果要问,相对大规模和复杂的室内场景,最具有效率的组织和渲染方式是什么,那么Cell-Portal和衍生而得的PVS肯定是不二之选,这也是当初会去看BSP和BW等一系列Cell-Portal的原因。八叉和层次包围,一直没有足够重视。上周末,看了看所需分割的场景,发现场景基本都是存在大量空地的不封闭空间,有些场景甚至没有合理安排Portal的地方。而对于不封闭空间,那么,Cell-Portal本

2007-03-12 13:35:00 2134 8

原创 把一些话烂在肚子里……

伴随着游戏开发走过了N个年头,快乐的,欢喜的,疯狂的,但那一切都是喜欢的。而从2004年开始,似乎一切都变了,快乐变成了痛苦和郁闷,生命变成了僵化和死亡,一切都在堕落,而又却认为没有堕落。04年的傻子很多,傻乎乎集体投入这个看不到结果的行业 05年的愚人很多,笨笨地都做着纳斯达克的美梦06年的疯子很多,疯疯地全都从梦想的高台上跳下07年的蠢货很多,蠢蠢的继续出什么“防XX系统”

2007-03-07 16:48:00 1538

原创 《Breaking The Walls》算法的第一印象和空间分割杂论

《Breaking The Walls》算法的第一印象和空间分割杂论 这个算法来自于国外的一篇论文《Breaking the Walls: Scene Partitioning and Portal Creation》(以下简称论文,为虾米不是国内滴? -_-b),全名在这个Blog转载Dreams_wu的那篇文章里,大家可以去下来看。当处理室外场景的时候,四叉和八叉毫无疑问,室内场景的时

2007-03-06 09:48:00 2118 2

转载 Far Cry and Half Life2 Engine scene technique (Dreams_wu原作,转自Sina游戏论坛)

原帖见: http://bbs.games.sina.com.cn/?h=http%3A//bbs.games.sina.com.cn/g_forum/00/90/07/view.php%3Ffid%3D14389%26tbid%3D4761&g=15Blog贴见:http://www.cnblogs.com/dreams/archive/2007/03/25/687304.aspx

2007-03-02 12:07:00 2140 1

原创 每年这时候都有点搞笑的言论

事皆分善恶,剑总有双刃,自由的一个恶果就是自以为是。每年鄙视春晚都有不少人,出来后,春晚看的不多,不过即便不看,看见某些鄙视者的说法,也实在有点受不了。春节本就是一个欢天喜地的日子,有人喜欢热闹,有人喜欢聚在一窝,看点无聊的节目——你得明白,有些时候,无聊是必要的,特别是当你想休息的时候——一年不就一个年关?年关的时候,大家休息休息,无聊无聊,招谁惹谁了?!前几年老罗一句“假欢天喜地”,我

2007-02-22 16:50:00 1542 1

原创 傻乎乎地发了一圈短信,才发现自己的愚蠢……

明天可能会回家,所以今天疯子般地发了一圈短信,包括几位女士,祝福新年快乐。后来才发现,今天……居然是一个叫做情人节的节日,我FT!这里向所有收到我新年祝福的女性同学、朋友、网友表示诚挚的道歉。对不起!情人节,这毕竟始终不是我字典里的节日。我觉得一个人如果没有另一半,那么每一天都是一个自由的节日,而如果一个人有了另一半,那么每一天都是一个浪漫的节日。人所必要的不是真正的自由和浪漫,而是永远年

2007-02-14 20:56:00 2054 1

原创 新游戏中出现的基于BSP场景分割技术

前不久看了看WOW的WMO地图文件格式,发现这是一个规整的Interlocking Tiles+Portal+BSP分割体系,与FarCry的引擎体系几乎完全相同。它很通用,而且很有用。我一说WOW的什么什么技术“很通用”,什么什么技术“挺简单”,就会被人扁,麻木了都。我说他通用,说他简单,并不代表我不顶礼膜拜。简单即美丽,正确的往往是相对于目标最优的路径,而不是最眩的路径。我想先说说Dr

2007-02-13 10:41:00 4687 4

原创 垃圾收集

 在论坛上听人说过这本书,就去看了看。最近正在改进GC07的Ref Count指针,在改动中遇到一些问题,特别是,非常想解决引用计数的环形引用死锁的问题。看了这本书,有一些想法,希望能成功吧。有同样爱好的,也可以看看,写得可能有点泛泛,但是,比较全面,毕竟是少有的几个中文资料之一,读读应该还是有好处的。其中唯一一点就是可能写的年月比较久了,其中对引用计数占效率的描述,我个人不是很能接受——

2007-02-07 13:31:00 1217

原创 本周GC07:关于异常

原本有两套底层库,NF3D和GC,各有千秋,07年正在按照他们,做一个统一的底层库GC07,主要是方便自己的实践,同时不要太依赖于DX的框架集。由于看OGRE的代码中遍地异常,所以一直被它牵引着,希望也来实现一套异常 。经过这两天的查找和讨论,最终决定放弃这个想法了。诚然,异常有很多好处,但是,在工程中,异常也有很多难以克服的硬伤。第一,如果用异常的方式来控制错误,对库的使用者提出了较高要

2007-02-02 13:21:00 1271

原创 被人打击了……

前不久与原来的同事见面了,我们在2003~2004年的时候在一起工作,见面后 真是被打击坏了。当初的时候,我的水平比他差,但好歹总是有个盼头,但是,最近见面,却发现水平比他差的太远,已经一点盼头都没有了……向我这位同事暗暗祝福的同时,也包含一些失落的感情。究竟是什么让我和他差距越来越大?我觉得有下面几点:一,交流。自私的人不懂得交流,有时候,总是觉得自己的代码不应该让别人知道。如果

2007-01-31 22:20:00 1606 3

原创 我的BSP分割原始数据和结果格式(基本分割+Portal)

原始数据文件:oribsp                                                                                                          结果文件名:*.nfbsp   -- 材质表      -- 原始顶点      -- 结构化平面      -- 结构化三角形     -- 细

2007-01-25 13:25:00 1927 1

原创 2007年的学习计划

年初了,很多人都写下了自己的新年计划。计划,计划,未必会实现的就是计划。不过,既然写下来,那么,起码是可以当作契约的,这样就可以作为前进的动力,驱使自己不断努力。2006年的计划由于自己的不作为而搁浅,仅在BSP分割和3DSMax插件导出(Script实现)上有一些进步,本来希望能实现的模型系统则还是困难重重。这就是2007年开头的家底,而2007年希望完成的主要内容如下:1/BSP分

2007-01-18 22:18:00 1585 2

原创 曾经的我们,摧毁了什么?(个人心情,谢绝评论)

不久前看了《呐喊之后的文化反思》 感触很深,可惜这本书后来在仓皇之间,不知遗落何处了。呐喊之际,我们迎来了德先生和赛先生,那时,我们认为这是好的。总有这样的时刻,你走在路上,如果一直不忘回头去看,那么就永远不会知道很多事情。人生就像在一条雾风交加的小路上艰难前行,风大到让你不想回头,也不想抬头,只能一门心思低着头向前。雾大到让你即便回头,即便抬头,也什么都看不清楚,总是有很多的幻觉行在你的

2006-12-26 23:58:00 2047

原创 BSP分割算法简述(原创、PDF、链接)

 本文不能保证所贴空间的稳定性,有可能一段时间之后会发生所链接PDF已经失效,遇到这种情况,我将尽快寻找可以使用的新的空间。其中对大家造成的不便,请大家原谅。PDF有时候可能会让您的IE变得很慢,所以,请下载到硬盘上进行阅读。原创文章,著作权属本人所有,本人也对一切言行负有责任,望大家能尊重劳动者的辛勤努力,不要侵犯我们这些底层劳动人民的知识产权。谢谢大家。 http://dev.

2006-12-26 22:01:00 5035 2

翻译 自动Portal生成(翻译、PDF、链接)

本文原文是www.gamedev.net的一篇老文章了,前一段做自动Portal生成的时候主要参考这个资料,遂进行翻译,不敢独享,遂贴于此,愿接受众位批评。本文不能保证所贴空间的稳定性,有可能一段时间之后会发生所链接PDF已经失效,遇到这种情况,我将尽快寻找可以使用的新的空间。其中对大家造成的不便,请大家原谅。PDF有时候可能会让您的IE变得很慢,所以,请下载到硬盘上进行阅读。无论翻译

2006-12-26 21:51:00 4639 23

原创 易经中的“君子以”

天行健,君子以自强不息。地势坤,君子以厚德载物。云,雷,屯;君子以经纶。山下出泉,蒙;君子以果行育德。云上於天,需;君子以饮食宴乐。天与水违行,讼;君子以作事谋始。地中有水,师;君子以容民畜众。地上有水,比;先王以建万国,亲诸侯。风行天上,小畜;君子以懿文德。上天下泽,履;君子以辨上下,安民志。天地交泰,后以财(裁)成天地之道,辅相天地之宜,以左右民。天地不交,否;君子以俭德辟难,不可荣以禄。 天

2006-12-25 17:32:00 3307

原创 《风色幻想》之幻想

每次,只要新技术出来,总是趋之若鹜,为其惊叹,爱美之心人皆有之,或许如此。论技术,欧美游戏的技术实力基本上都要高于同时期日韩的。然而,从现在自己游戏的安装情况来看,欧美的孤零零的仅有《帝国3 》、《HL2》、《英雄无敌V》和《英雄无敌3》。然而台湾地区、弘煜公司出品的《风色幻想》,从第一版至现在的1~5和SP六个版本,全都安装在机器上。很诡异,自己都说不出来的诡异。哪怕是以当时的视角来看,

2006-12-25 16:07:00 1638 1

原创 完成BSP导出器基本界面的完成和布局,发文庆祝

经过一下午的奋战,没有看任何资料,终于把BT到顶的MAX Script界面配置上去了。MAX毕竟是比较专业的软件,配置上比较麻烦,比如,MAX Script的脚本位置必须在$MAX/Script下,而Start Up(功能类似于Windows开始菜单里的“启动”),其位置必须也只能是$MAX/Script/StartUp。所以完成Script的时候,必须对Script最后所要存储的目录结构有充分的

2006-12-24 19:14:00 1639

原创 BSP分割算法补充——关于分割一个三角形

 BSP分割算法补充——关于分割一个三角形 上篇文档写完后,做了一个比较复杂的场景,进行分割后发现原算法的一些问题,在此做一个补充。根据此补充,原文档将被删掉重新修改完后再发,对各位读者造成的不便,希望大家能够见谅。在上篇文章里谈到的分割算法里有关被分割面的处理,采取的是直接将被分割面正负都放的策略。当时认为这只会对AABB的计算产生影响,所以也就堂而皇之这么写上去了。这个算法虽然

2006-12-24 18:14:00 3093 4

原创 智能指针系统(原创,PDF,链接)

在此特别感谢renwind提供的FTP空间文章请访问下面的链接(PDF格式请使用Acrobat 5或以上版本打开)http://www.zsws.org/renwind/smartPtr.pdf  代码: /** NOTE ******************************************************************** filenam

2006-12-19 22:19:00 1853

原创 搞定室内空间bsp分割,发文祝贺!

经过7天的努力,终于搞定了bsp基本分割算法和portal自生成算法了。现在在网吧,不太方便,只有图可以放出来,相关的内容等能上网了以后再说。下面是一个场景的截图(绿色线框就是自动生成的portal): 初始模型: 反转后的模型:室内空间:全空间:

2006-12-18 14:11:00 2730 1

原创 DXUT库,CDXUTDialogResourceManager的一个不太好发现的问题

 如果按照DXUT例子的编码方式,很难出现这个问题的,但是这两日闲来无事,将DXUT分到了一个DLL内,结果……退出时报错!不断注释代码,最后发现是CDXUTDialogResourceManager惹的祸。再一检查,有些心得,遂拿来共享。原因是这样的:CDXUTDialogResourceManager在析构函数里干掉Cache(Delete)://---------------------

2006-03-07 00:55:00 2982 1

MemoryTracer示例代码

简单的Memory leak跟踪系列文章的示例代码。

2012-09-13

【翻译】《杀戮地带2》中的延迟渲染

《杀戮地带2》中的延迟渲染部分翻译, 主要内容包括: 延迟渲染和其他渲染模式的比较 杀戮地带2使用的延迟渲染模式 杀戮地带2延迟渲染的优化

2009-09-21

DS翻译 2003 PPS版本

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章) 本文是2003的PPT版本

2009-03-11

Shawn的Deferred Shading翻译

翻译《Deferred Shading》(2004年Shawn Hargreaves的经典文章)

2009-03-08

DX网格转换器1.0版

2008年之后DX版本的使用者,在研究的时候可能都需要使用一个叫做sdkmesh的格式,这是用于替代原来.x的一种格式。 虽然不明白为何要抛弃.x,但是既然微软提供了命令行,我们就当然有理由做一个Win32界面版的咯,使用C#,花了半小时,连带调试+测试,基本搞定。 做这个主要是为了自己弄起来方便。顺便就发出来了,需要的可以随意使用。 之后可能要弄批量版的,请关注更新。如果有BUG或者建议,请与我联系。

2009-02-05

BSP空间分割简述

原创文章,著作权属本人所有,本人也对一切言行负有责任,望大家能尊重劳动者的辛勤努力,不要侵犯我们这些底层劳动人民的知识产权。

2007-05-11

空空如也

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