商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)
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转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化、GOLANG、Html5、WEBGL、THREE.JS,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作。
俺也是刚开始学,好多地儿肯定不对还请见谅.
以下代码是THREE.JS 源码文件中materials/MeshLambertMaterial.js文件的注释.
更多更新在 : https://github.com/omni360/three.js.sourcecode
/**
* @author mrdoob / http://mrdoob.com/
* @author alteredq / http://alteredqualia.com/
*
* parameters = {
* color: <hex>,
* ambient: <hex>,
* emissive: <hex>,
* opacity: <float>,
*
* map: new THREE.Texture( <Image> ),
*
* lightMap: new THREE.Texture( <Image> ),
*
* specularMap: new THREE.Texture( <Image> ),
*
* alphaMap: new THREE.Texture( <Image> ),
*
* envMap: new THREE.TextureCube( [posx, negx, posy, negy, posz, negz] ),
* combine: THREE.Multiply,
* reflectivity: <float>,
* refractionRatio: <float>,
*
* shading: THREE.SmoothShading,
* blending: THREE.NormalBlending,
* depthTest: <bool>,
* depthWrite: <bool>,
*
* wireframe: <boolean>,
* wireframeLinewidth: <float>,
*
* vertexColors: THREE.NoColors / THREE.VertexColors / THREE.FaceColors,
*
* skinning: <bool>,
* morphTargets: <bool>,
* morphNormals: <bool>,
*
* fog: <bool>
* }
*/
/*
///MeshPhongMaterial方法根据参数parameters创建mesh(网格)的Lambert(兰伯特)材质类型,表面有光泽的材质类型,计算每个像素,
///parameters参数的格式看上面.MeshPhongMaterial对象的功能函数采用,定义构造的函数原型对象来实现.大部分属性方法继承自材质的基类Material.
*/
///<summary>MeshLambertMaterial</summary>
///<param name ="parameters" type="String">string类型的JSON格式材质属性参数</param>
///<returns type="MeshLambertMaterial">返回MeshLambertMaterial,网格兰伯特材质.</returns>
THREE.MeshLambertMaterial = function ( parameters ) {
THREE.Material.call( this ); //调用Material对象的call方法,将原本属于Material的方法交给当前对象MeshLambertMaterial来使用
this.color = new THREE.Color( 0xffffff ); // diffuse 漫射颜色,默认初始化为0xffffff,白色
this.ambient = new THREE.Color( 0xffffff ); //环境色 ,默认初始化为0xffffff, 白色, 乘以环境光对象的颜色
this.emissive = new THREE.Color( 0x000000 ); //自发光(荧光)颜色, 默认初始化为0x000000,黑色, 实体颜色,不受其他灯光的影响.
/*
this.wrapAround和this.wrapRGB所关联的着色器语言
// diffuse散射
" #ifdef WRAP_AROUND",
" float spotDiffuseWeightFull = max( dot( normal, spotVector ), 0.0 );",
" float spotDiffuseWeightHalf = max( 0.5 * dot( normal, spotVector ) + 0.5, 0.0 );",
" vec3 spotDiffuseWeight = mix( vec3( spotDiffuseWeightFull ), vec3( spotDiffuseWeightHalf ), wrapRGB );",
genType mix (genType x, genType y, genType a)、genType mix (genType x, genType y, float a)
返回线性混合的x和y,如:x*(1−a)+y*a
" #else",
" float spotDiffuseWeight = max( dot( normal, spotVector ), 0.0 );",
" #endif",
*/
this.wrapAround = false; //是否遮罩??
//TODO: this.wrapAround和this.wrapRGB属性有点含糊,还需要测试.
this.wrapRGB = new THREE.Vector3( 1, 1, 1 ); //通过设置wrapRGB的数值,根据上面注释中的公式,对材质颜色进行线性混合.
this.map = null; //普通贴图贴图,默认为null
/*********************************为什么要用Lightmapping**************************************************************************
参考:http://blog.sina.com.cn/s/blog_5b6cb9500101cplo.html
1.为什么要用Lightmapping?
简单来说就是实时灯光计算十分耗时,随着光源越多会倍增计算耗时。使用Lightmap模拟灯光带来的效果,便不用去计算灯光,会带来性能上
的大大提升。当然你不用灯光效果也是没问题的,具体还是看项目需求。最简单的直接在3dmas或maya里面烘培完贴图顶点色也行。
***************************************************************************************************************************/
this.lightMap = null //光照贴图,默认为null;
this.specularMap = null; //高光贴图,默认为null
this.alphaMap = null; //透明通道贴图,默认为null
this.envMap = null; //环境贴图,默认为null
// TEXTURE CONSTANTS
//纹理常量,用来设置材质混合模式,有
//THREE.MultiplyOperation, 相乘,photoshop中的图层混合翻译成正片叠底
//THREE.MixOperation, //混合模式
//THREE.AddOperation, //增加模式
//参考: http://avnpc.com/pages/photoshop-layer-blending-algorithm
//参考:
//TODO: 是不是还可以实现更多的模式?
// Normal正常模式
// Dissolve溶解模式
// Dancing Dissolve动态溶解模式
// Darken变暗模式
// Multiply正片叠底模式
// Linear Burn线性加深模式
// Color Burn颜色加深模式
// Classic Color Burn为兼容早版本的Color Burn模式
// Add增加模式
// Lighten变亮模式
// Screen屏幕模式
// Linear Dodge线性减淡模式
// Overlay叠加模式
// Soft Light柔光模式
// Hard Light强光模式
// Liner Light线性加光模式
// Vivid Light清晰加光模式
// Din Light阻光模式
// Hard Mix强光混合模式
// Difference差别模式
// Classic Difference兼容老版本的差别模式
// Exclusion排除模式
// Hue色相模式
// Saturation饱和度模式
// Color颜色模式
// Luminosity高度模式。
// 上面所列的层模式,是通上下层的颜色通道混合产生影响变化,而下层的层模式则是通过层的Alpha通道影响混合变化。
// Stencil Alpha:Alpha通道模式
// Stencil Luma:亮度模式
// Slihouette Alpha:Alpha通道轮廓
// Slihouette Luma:亮度轮廓
// Alpha Add:Alpha添加
// Luminescent Premul:冷光模式。
/****************混合模式公式***************************************************************************************************************
Photoshop图层混合模式计算公式大全
关于photoshop的图层混合模式,大家一定都非常熟悉了,我在这里把各种混合模式的计算公式都详细的描述一便,希望能够对大家理解图层的混合模式
有所帮助,编写仓促,不足之处请多批评指正。
混合模式可以将两个图层的色彩值紧密结合在一起,从而创造出大量的效果。在这些效果的背后实际是一些简单的数学公式在起作用。下面我将介绍photoshop cs2
中所有混合模式的数学计算公式。另外还介绍了不透明度。下面所介绍的公式仅适用于RGB图像。对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。
Opacity 不透明度
C=d*A+(1-d)*B
相对于不透明度而言,其反义就是透明度。这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下,
如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。
该公式中,A代表了上面图层像素的色彩值(A=像素值/255),d表示该层的透明度,B代表下面图层像素的色彩值(B=像素值/255),C代表了混合像素的色彩
值(真实的结果像素值应该为255*C)。该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置像素的亮度,下同,不再叙述。
Darken 变暗
B<=A: C=B
B>=A: C=A
该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出,注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果,
下层表示叠放次序位于下面的那个图层,上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。
Lighten 变亮
B<=A: C=A
B>A: C=B
该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。
Multiply 正片叠底
C=A*B
该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出,其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映,透射光需要分别通过这两个幻灯片,
从而被削弱了两次。
Screen 滤色
C=1-(1-A)*(1-B)也可以写成 1-C=(1-A)*(1-B)
该模式和上一个模式刚好相反,上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出,输出结果比两者的像素值都将要亮(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行
投影后,然后投射到同一个屏幕上)。从第二个公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合,则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。
Color Dodge 颜色减淡
C=B/(1-A)
该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层。
如果上层是纯白色,则下层除了像素为255的地方暴露外,其他地方全部为白色(也就是255,不暴露)。结果最黑的地方不会低于下层的像素值。
Color Burn 颜色加深
C=1-(1-B)/A
该模式和上一个模式刚好相反。如果上层越暗,则下层获取的光越少,如果上层为全黑色,则下层越黑,如果上层为全白色,则根本不会影响下层。
结果最亮的地方不会高于下层的像素值。
Linear Dodge 线形减淡
C=A+B
将上下层的色彩值相加。结果将更亮。
Linear Burn 线形加深
C=A+B-1
如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。
Overlay 叠加
B<=0.5: C=2*A*B
B>0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)
依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply,也可能是Screen模式。
上层决定了下层中间色调偏移的强度。如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移,
如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2*0.4*0.5,现在为0~2*0.3*0.5),
中间色调以上的色带变宽(原来为2*0.4*0.5~1,现在为2*0.3*0.5~1)。反之亦然。
Hard Light 强光
A<=0.5: C=2*A*B
A>0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)
该模式完全相对应于Overlay模式下,两个图层进行次序交换的情况。如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗。
Soft Light 柔光
A<=0.5: C=(2*A-1)*(B-B*B)+B
A>0.5: C=(2*A-1)*(sqrt(B)-B)+B
该模式类似上层以Gamma值范围为2.0到0.5的方式来调制下层的色彩值。结果将是一个非常柔和的组合。
Vivid Light 亮光
A<=0.5: C=1-(1-B)/2*A
A>0.5: C=B/(2*(1-A))
该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。可以认为是阴暗处应用Color Burn和高亮处应用Color Dodge。
Linear Light 线形光
C=B+2*A-1
相对于前一种模式而言,该模式增加的对比度要弱些。其类似于Linear Burn,只不过是加深了上层的影响力。
Pin Light 点光
B<2*A-1: C=2*A-1
2*A-1<B<2*A: C=B
B>2*A: C=2*A
该模式结果就是导致中间调几乎是不变的下层,但是两边是Darken和Lighte年模式的组合。
Hard Mix 实色混合
A<1-B: C=0
A>1-B: C=1
该模式导致了最终结果仅包含6种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。
Difference 差值
C=|A-B|
上下层色调的绝对值。该模式主要用于比较两个不同版本的图片。如果两者完全一样,则结果为全黑。
Exclusion 排除
C=A+B-2*A*B
亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全没有改变。
Hue 色相
HcScYc =HASBYB
输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。对于灰色上层,结果为去色的下层。
Saturation 饱和度
HcScYc =HBSAYB
输出图像的饱和度为上层,色调和亮度保持为下层。
Color 颜色
HcScYc =HASAYB
输出图像的亮度为下层,色调和饱和度保持为上层。
Luminosity 亮度
HcScYc =HBSBYA
输出图像的亮度为上层,色调和饱和度保持为下层。
Dissolve 溶解
该模式根本不是真正的溶解,因此并不是适合Dissolve这个称谓,其表现仅仅和Normal类似。其从上层中随机抽取一些像素作为透明,
使其可以看到下层,随着上层透明度越低,可看到的下层区域越多。如果上层完全不透明,则效果和Normal不会有任何不同。
******************************混合模式公式**************************************************************************************************/
this.combine = THREE.MultiplyOperation; //混合模式
this.reflectivity = 1; //反射率,默认为1
this.refractionRatio = 0.98; //折射率,默认为0.98
this.fog = true; //雾效,默认开启
this.shading = THREE.SmoothShading;
this.wireframe = false; //以线框方式渲染几何体.默认为false
this.wireframeLinewidth = 1; //线框的宽度,默认初始化为1.
/*******************************************linecap和linejoin属性详解****************************************
lineCap 属性指定线段如何结束。只有绘制较宽线段时,它才有效。这个属性的合法值如下表所示。默认值是:"round"。
值 含义
"butt" 这个默认值指定了线段应该没有线帽。线条的末点是平直的而且和线条的方向正交,这条线段在其端点之外没有扩展。
"round" 这个值指定了线段应该带有一个半圆形的线帽,半圆的直径等于线段的宽度,并且线段在端点之外扩展了线段宽度的一半。
"square" 这个值表示线段应该带有一个矩形线帽。这个值和 "butt" 一样,但是线段扩展了自己的宽度的一半。
lineJoin 属性设置或返回所创建边角的类型,当两条线交汇时。
注释:值 "miter" 受 miterLimit 属性的影响。
默认值: round
值 描述
bevel 创建斜角。
round 创建圆角。
miter 默认。创建尖角。
********************************************linecap和linejoin属性详解****************************************/
this.wireframeLinecap = 'round'; //线框的线段端点的样式,默认为round,和html的canvas里的属性一样也有"butt", "round", "square"
this.wireframeLinejoin = 'round'; //线框的线段边角的类型,当两条线交汇时,默认为round,和html的canvas里的属性一样也有"round", "bevel", "miter"
//TODO: 要给线框设置线型怎么办?
this.vertexColors = THREE.NoColors; //顶点颜色,默认初始化为THREE.NoColors.当然还可以有 THREE.VertexColors / THREE.FaceColors等选项,这里显示出了javascript的灵活性了.;
this.skinning = false; //定义材质是否使用蒙皮,默认初始化为false
this.morphTargets = false; //定义材质是否设定目标变形动画,默认为false
this.morphNormals = false; //定义是否反转(变换)法线,默认为false
this.setValues( parameters ); //调用Material类的setValues方法,将参数parameters赋值给当前MeshLambertMaterial材质的属性.
};
/*************************************************************
****下面是MeshLambertMaterial对象的方法属性定义,继承自Material
*************************************************************/
THREE.MeshLambertMaterial.prototype = Object.create( THREE.Material.prototype );
/*clone方法
///clone方法克隆MeshLambertMaterial对象,
*/
///<summary>clone</summary>
///<param name ="material" type="MeshLambertMaterial">MeshLambertMaterial对象,可有可无.</param>
///<returns type="MeshLambertMaterial">返回克隆的MeshLambertMaterial对象</returns>
THREE.MeshLambertMaterial.prototype.clone = function () {
//以下是将材质的属性一一进行复制
var material = new THREE.MeshLambertMaterial();
THREE.Material.prototype.clone.call( this, material );
material.color.copy( this.color );
material.ambient.copy( this.ambient );
material.emissive.copy( this.emissive );
material.wrapAround = this.wrapAround;
material.wrapRGB.copy( this.wrapRGB );
material.map = this.map;
material.lightMap = this.lightMap;
material.specularMap = this.specularMap;
material.alphaMap = this.alphaMap;
material.envMap = this.envMap;
material.combine = this.combine;
material.reflectivity = this.reflectivity;
material.refractionRatio = this.refractionRatio;
material.fog = this.fog;
material.shading = this.shading;
material.wireframe = this.wireframe;
material.wireframeLinewidth = this.wireframeLinewidth;
material.wireframeLinecap = this.wireframeLinecap;
material.wireframeLinejoin = this.wireframeLinejoin;
material.vertexColors = this.vertexColors;
material.skinning = this.skinning;
material.morphTargets = this.morphTargets;
material.morphNormals = this.morphNormals;
return material; //返回克隆的MeshLambertMaterial对象
};
商域无疆 (http://blog.csdn.net/omni360/)
本文遵循“署名-非商业用途-保持一致”创作公用协议
转载请保留此句:商域无疆 - 本博客专注于 敏捷开发及移动和物联设备研究:数据可视化、GOLANG、Html5、WEBGL、THREE.JS,否则,出自本博客的文章拒绝转载或再转载,谢谢合作。
以下代码是THREE.JS 源码文件中materials/MeshLambertMaterial.js文件的注释.