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转载 C# 通过socket实现UDP 通信
http://blog.csdn.net/u011484013/article/details/51131267UDP不属于面向连接的通信,在选择使用协议的时候,选择UDP必须要谨慎。在网络质量令人十分不满意的环境下,UDP协议数据包丢失会比较严重。但是由于UDP的特性:它不属于连接型协议,因而具有资源消耗小,处理速度快的优点,所以通常音频、视频和普通数据在传送时使用UDP较多,因为它们即使偶
2017-04-27 10:43:22 9388
原创 C# 通过socket实现UDP 通信
C# 通过socket实现UDP 通信 http://blog.csdn.net/u011484013/article/details/51131267UDP不属于面向连接的通信,在选择使用协议的时候,选择UDP必须要谨慎。在网络质量令人十分不满意的环境下,UDP协议数据包丢失会比较严重。但是由于UDP的特性:...
2017-04-27 10:43:00 184
转载 C# Process.Start()方法详解
http://blog.csdn.net/czw2010/article/details/7896264System.Diagnostics.Process.Start(); 能做什么呢?它主要有以下几个功能:1、打开某个链接网址(弹窗)。2、定位打开某个文件目录。3、打开系统特殊文件夹,如“控制面板”等。那么它是怎么实现这几个功能的呢?在讲应用前,我们先来看看Process.
2017-04-26 16:32:12 858
原创 C# Process.Start()方法详解
C# Process.Start()方法详解 http://blog.csdn.net/czw2010/article/details/7896264System.Diagnostics.Process.Start(); 能做什么呢?它主要有以下几个功能:1、打开某个链接网址(弹窗)。2、定位打开某个文件目...
2017-04-26 16:32:00 781
原创 Unity脚本引用原理,修复Unity脚本引用丢失,源码脚本与dll中的脚本引用互换 ....
Unity脚本引用原理,修复Unity脚本引用丢失,源码脚本与dll中的脚本引用互换 . http://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52486509前言在我们开发游戏的过程中,经常会碰到脚本引用丢失的情况,但是怎么把它们修复到我们的理想情况呢?先在这打个预...
2017-04-25 16:56:00 428
转载 Unity脚本引用原理,修复Unity脚本引用丢失,源码脚本与dll中的脚本引用互换 .
http://blog.csdn.net/gz_huangzl/article/details/52486509前言在我们开发游戏的过程中,经常会碰到脚本引用丢失的情况,但是怎么把它们修复到我们的理想情况呢?先在这打个预防针,不是所有情况下的脚本引用丢失都能修复,但绝大多数情况下都是可行的,只要你知道原来脚本的GUID和FILEID(不知道也可以在prefab中找到),最重要的是你要有
2017-04-25 16:55:37 1768
原创 浅谈Unity的渲染优化(1): 性能分析和瓶颈判断(上篇)
浅谈Unity的渲染优化(1): 性能分析和瓶颈判断(上篇) http://www.taidous.com/article-667-1.html前言首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目“浅谈Unity”,因为公司和国内大部分3D手游开发还是以Unity3d为主,而Unity不开源的问题,也注定大部分用户...
2017-04-15 15:27:00 386
转载 浅谈Unity的渲染优化(1): 性能分析和瓶颈判断(上篇)
http://www.taidous.com/article-667-1.html前言首先,这个系列文章做个大致的介绍,题目“浅谈Unity”,因为公司和国内大部分3D手游开发还是以Unity3d为主,而Unity不开源的问题,也注定大部分用户是无法在架构和API的层面对它做改造和优化的,所以本文也不会涉太多底层的优化方法,为了争取能让更多制作相关的人员看懂,而是针对Unity
2017-04-15 15:26:56 4903
原创 Unity3D 游戏开发之内存优化
https://zhuanlan.zhihu.com/p/21913770项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。接上期CPU优化专讲,我们本期和大家分享内存方面的优化心得。无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Un...
2017-04-15 15:10:00 94
转载 Unity3D 游戏开发之内存优化
https://zhuanlan.zhihu.com/p/21913770项目的性能优化主要围绕CPU、GPU和内存三大方面进行。接上期CPU优化专讲,我们本期和大家分享内存方面的优化心得。无论是游戏还是VR应用,内存管理都是其研发阶段的重中之重。然而,在我们测评过的大量项目中,90%以上的项目都存在不同程度的内存使用问题。就目前基于Unity引擎开发的移动游戏和移动V
2017-04-15 15:09:38 991
原创 为什么内存不足应用变卡
前提,解释windows。windows在内存调度的时候会使用到虚拟内存(也叫页面文件)来调度内存空间。这其实为当时内存不够用准备的。当系统需要更多内存去开一个新的进程的时候,发现内存并不够开启一个新的进程,但是又不能将任意一个已经开启的进程杀掉来换取内存,没有办法,只能将一些冷进程挂起,并将内存写入硬盘的特定区域来腾出内存空间。这个时候某些进程...
2017-04-15 14:28:00 138
转载 为什么内存不足应用变卡
前提,解释windows。windows在内存调度的时候会使用到虚拟内存(也叫页面文件)来调度内存空间。这其实为当时内存不够用准备的。当系统需要更多内存去开一个新的进程的时候,发现内存并不够开启一个新的进程,但是又不能将任意一个已经开启的进程杀掉来换取内存,没有办法,只能将一些冷进程挂起,并将内存写入硬盘的特定区域来腾出内存空间。这个时候某些进程就被写进了硬盘,由于硬盘读取速度慢,在系统有
2017-04-15 14:27:43 699
原创 算法复杂度分析中的符号(Θ、Ο、ο、Ω、ω)简介
http://blog.csdn.net/liyuming0000/article/details/46929493Θ,读音:theta、西塔;既是上界也是下界(tight),等于的意思。Ο,读音:big-oh、欧米可荣(大写);表示上界(tightness unknown),小于等于的意思。ο,读音:small-oh、欧米可荣(小写);表示上界...
2017-04-06 11:04:00 224
转载 算法复杂度分析中的符号(Θ、Ο、ο、Ω、ω)简介
http://blog.csdn.net/liyuming0000/article/details/46929493Θ,读音:theta、西塔;既是上界也是下界(tight),等于的意思。Ο,读音:big-oh、欧米可荣(大写);表示上界(tightness unknown),小于等于的意思。ο,读音:small-oh、欧米可荣(小写);表示上界(not tight),小于的意思。
2017-04-06 11:03:57 1325
转载 C# 委托、事件,lamda表达式
http://www.cnblogs.com/android-blogs/p/5851002.html注:看红字部分1. 委托Delegate C#中的Delegate对应于C中的指针,但是又有所不同C中的指针既可以指向方法,又可以指向变量,并且可以进行类型转换,C中的指针实际上就是内存地址变量,他是可以直接操作内存的,通过内存地址直接访问变量,直接调用方法
2017-04-04 21:09:31 723
原创 c#---delegate关键字
http://www.cnblogs.com/wenjiang/archive/2013/03/12/2954913.html注:只看红字在C#中,delegate是一个神奇的关键字,值得拿出来单独作为一个话题。一.基本内容 调用(invoke)委托,相当于调用委托所绑定的方法,一个委托可以绑定多个方法,使用"+="就可以向委托...
2017-04-04 20:48:00 151
转载 c#---delegate关键字
http://www.cnblogs.com/wenjiang/archive/2013/03/12/2954913.html注:只看红字在C#中,delegate是一个神奇的关键字,值得拿出来单独作为一个话题。一.基本内容 调用(invoke)委托,相当于调用委托所绑定的方法,一个委托可以绑定多个方法,使用"+="就可以向委托中添加新
2017-04-04 20:47:56 427
转载 .NET中的六个重要概念:栈、堆、值类型、引用类型、装箱和拆箱
http://blog.jobbole.com/77946/内容导读概述当你声明一个变量背后发生了什么?堆和栈值类型和引用类型哪些是值类型,哪些是引用类型?装箱和拆箱装箱和拆箱的性能问题一、概述本文会阐述六个重要的概念:堆、栈、值类型、引用类型、装箱和拆箱。本文首先会通过阐述当你定义一个变量之后系统内部发生的改变开始讲解,然后将关注点转移到存储双雄:堆和栈。
2017-04-03 16:37:06 412
原创 .NET中的六个重要概念:栈、堆、值类型、引用类型、装箱和拆箱
http://blog.jobbole.com/77946/内容导读概述当你声明一个变量背后发生了什么?堆和栈值类型和引用类型哪些是值类型,哪些是引用类型?装箱和拆箱装箱和拆箱的性能问题一、概述本文会阐述六个重要的概念:堆、栈、值类型、引用类型、装箱和拆箱。本文首先会通过阐述当你定义一个变量之后系统内部发生的改变开始讲解,然后将关注点...
2017-04-03 16:37:00 64
All Star Character Collection.txt
2020-04-04
Panoramic Framework v1.3_c4
2016-07-22
UniWebView2.1
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c#反编译工具de4dot,Reflector及教程
2014-12-02
opengl库文件
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NEHE_OPENGL
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空空如也
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