[Unity3D]脚本中Start()和Awake()的区别

本文详细解析了Unity3D脚本中的Awake和Start方法的区别与应用场景,包括它们的执行时机、如何正确使用以及在编辑器模式下的表现。

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Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。

简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。

void Awake (){
}     
//初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变量之类的东西。

void Start(){
}
//初始化函数,在所有Awake函数运行完之后(一般是这样,但不一定),在所有Update函数前系统自动条用。一般用来给变量赋值。


我们通常书写的脚本,并不会定义[ExecuteInEditMode]这个Attribute,所以Awake和Start都只有在Runtime中才会执行。


例1:

public class Test : MonoBehaviour {
    void Awake () {
        Debug.Log("Awake");
        enabled = false;
    }
 
    void Start () {
        Debug.Log("Start");
    }
}


以上代码,在Awake中我们调用了enabled = false; 禁止了这个MonoBehavior的update。由于Start, Update, PostUpdate等属于runtime行为的一部分,这段代码将使Start不会被调用到。

在游戏过程中,若有另外一组代码有如下调用:
Test test = go.GetComponent<Test>();
test.enabled = true;


这个时候,若该MonoBehavior之前并没有触发过Start函数,将会在这段代码执行后触发。

例2:

player.cs
private Transform handAnchor = null;
void Awake () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
// void Start () { handAnchor = transform.Find("hand_anchor"); }
void GetWeapon ( GameObject go ) {
    if ( handAnchor == null ) {
        Debug.LogError("handAnchor is null");
        return;
    }
    go.transform.parent = handAnchor;
}


other.cs

...
GameObject go = new GameObject("player");
player pl = go.AddComponent<player>(); // Awake invoke right after this!
pl.GetWeapon(weaponGO);
...


以上代码中,我们在player Awake的时候去为handAnchor赋值。如果我们将这步操作放在Start里,那么在other.cs中,当执行GetWeapon的时候就会出现handAnchor是null reference.

总结:我们尽量将其他Object的reference设置等事情放在Awake处理。然后将这些reference的Object的赋值设置放在Start()中来完成。
当MonoBehavior有定义[ExecuteInEditMode]时

当我们为MonoBehavior定义了[ExecuteInEditMode]后,我们还需要关心Awake和Start在编辑器中的执行状况。

    当该MonoBehavior在编辑器中被赋于给GameObject的时候,Awake, Start 将被执行。
    当Play按钮被按下游戏开始以后,Awake, Start 将被执行。
    当Play按钮停止后,Awake, Start将再次被执行。
    当在编辑器中打开包含有该MonoBehavior的场景的时候,Awake, Start将被执行。

值得注意的是,不要用这种方式来设定一些临时变量的存储(private, protected)。因为一旦我们触发Unity3D的代码编译,这些变量所存储的内容将被清为默认值。


下面再来看看Unity圣典中的解释。

 Awake()

当一个脚本实例被载入时Awake被调用。

Awake用于在游戏开始之前初始化变量或游戏状态。在脚本整个生命周期内它仅被调用一次.Awake在所有对象被初始化之后调用,所以你可以安全的与其他对象对话或用诸如 GameObject.FindWithTag 这样的函数搜索它们。每个游戏物体上的Awke以随机的顺序被调用。因此,你应该用Awake来设置脚本间的引用,并用Start来传递信息。Awake总是在Start之前被调用。它不能用来执行协同程序。


Start()

Start仅在Update函数第一次被调用前调用。Start在behaviour的生命周期中只被调用一次。它和Awake的不同是Start只在脚本实例被启用时调用。
你可以按需调整延迟初始化代码。Awake总是在Start之前执行。这允许你协调初始化顺序。

03-24
### 实现设备或程序唤醒功能的技术方法 #### 一、语音唤醒功能 语音识别唤醒是一种现代技术,允许用户通过简单的语音命令来激活设备或应用程序。这种功能的核心在于音频信号处理以及特定关键词的匹配算法。具体来说,当用户的语音输入被捕捉后,系统会将其转换为可分析的数据流,并尝试从中提取预定义的关键字[^1]。 以下是实现语音唤醒的一个基本Python代码示例: ```python import speech_recognition as sr def voice_wake_up(): recognizer = sr.Recognizer() with sr.Microphone() as source: print("等待唤醒词...") audio_data = recognizer.listen(source) try: text = recognizer.recognize_google(audio_data, language="zh-CN") if "唤醒" in text or "启动" in text: # 假设设定的唤醒词为“唤醒”或“启动” print("已检测到唤醒词!") return True except Exception as e: print(f"错误: {e}") return False ``` 此代码片段展示了如何监听麦克风输入并判断是否存在指定的唤醒关键字。 --- #### 二、局域网中的远程唤醒 (Wake on LAN) 对于需要在网络环境下唤醒处于休眠状态的计算机或其他联网设备的情况,“Wake on LAN”(WOL)是一个常用的方法。这种方法依赖于发送特殊的网络数据包——魔术封包(Magic Packet),从而触发目标机器硬件层面的响应以完成开机操作[^2]。 要利用Android手机执行这一过程,可以按照如下方式设置: 1. **配置PC端**:确保目标主机支持WOL特性,并已在BIOS/UEFI中启用相应选项;同时调整操作系统内的电源管理策略以便接受来自网络层面上的唤醒请求。 2. **安装客户端应用**:例如文中提到的应用程序能够帮助构建与维护这些跨平台间的通信桥梁[^3]。 下面是一段用于生成并向指定IP地址广播魔术封包包体结构的小型脚本实例: ```bash #!/bin/bash MAC=$1 BROADCAST_IP=192.168.0.255 if [ -z "$MAC" ]; then echo "Usage: $0 MAC_ADDRESS" exit 1; fi packet=$(printf 'FF FF FF FF FF FF'; printf "$(echo $MAC | sed 's/:/ /g') %.0s" {1..16}) sudo etherwake -i eth0 --broadcast=$BROADCAST_IP $(echo $packet | xxd -r -p) echo "Sent magic packet to ${MAC}" ``` 上述Shell脚本接收一个参数作为目的MAC地址,随后构造标准格式的魔幻帧并通过以太接口发出。 --- #### 三、基于小程序的地图定位及导航唤醒 除了直接控制本地或者近程范围内的电子装置之外,在更广泛的场景下比如地理信息系统(GIS),也可以借助第三方插件服务达成相似效果。例如某些微信小程序提供了地图服务集成方案,它们不仅限于展示地理位置信息还具备调起外部专用软件的能力,像高德地图或是百度地图这样的主流服务商都开放了自己的SDK供开发者接入定制化需求[^4]。 典型应用场景可能涉及但不限于以下几种情况: - 用户点击某个标记点之后自动跳转至选定好的路线规划界面; - 或者依据预先存储的历史足迹自动生成推荐行程列表等等实用交互逻辑设计思路均值得借鉴学习。 --- ### 总结 综上所述,无论是采用声音驱动还是依靠互联网协议栈来进行远距离操控亦或者是依托LBS(Location Based Service)打造智能化出行体验,每种途径背后都有着深厚理论基础支撑同时也面临着各自独特挑战待克服解决。希望以上介绍能为你带来启发!
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