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puppet_master的专栏

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转载 IOS开发证书配置问题总结

原文地址:http://blog.csdn.net/phunxm/article/details/42685597引言        关于开发证书配置(Certificates & Identifiers & Provisioning Profiles),相信做iOS开发的同学没少被折腾。对于一个iOS开发小白、半吊子(比如像我自己)抑或老兵,或多或少会有或曾有过以下不

2015-10-20 11:59:10 2236

原创 MAC更改原有用户账户密码

今天搞到一台mac,不过没有开机密码(-_-不是偷的),于是按照下面的方法做了,竟然真的重置了开机密码新建一个管理员账户来更改原有用户账户密码开机,启动时按cmd+S,进入Single User Mode,在:/ root#下 输入 mount -uaw / 回车,完成后,输入rm -rf /var/db/.AppleSetupDone按下回车键,如果没有任何报错信息,则表明执行成功。

2015-10-20 10:13:01 2172

原创 设计模式学习笔记--观察者模式

一.简介观察者模式是一种灰常灰常重要的设计模式!在我们编程的时候经常会用到观察者模式,虽然我们自己可能并不知道。观察者模式又叫做发布-订阅模式。定义了一种一对多的依赖关系,让多个观察者同时监听同一个对象,该对象的状态发生改变时,会通知所有观察者对象,使他们更新自己。举个例子来说,比如我们在玩一个网络游戏,场景中出现了一个BOSS,那么所有在这个场景中的人都应该能知道BOSS出现了,换句话说

2015-10-18 18:58:20 1029

原创 《C++标准程序库》读书笔记(一)

第五章.STL概述:1.STL的基本思想就是将数据和操作分离。数据由容器类别加以管理,操作则由可定制的算法定义,迭代器在其中充当粘合剂,使任何算法都可以和任何容器交互运作。2.STL的一个根本的特性是所有组件都可以针对任意型别运作。3.标准的容器只有几种,分为序列式容器和关联式容器:         序列式容器:vector,deques,list         关联式容器:

2015-10-18 12:24:36 803

原创 设计模式学习笔记--建造者模式

一.简介建造者模式也是六个创建型设计模式之一,用于对象的创建过程。建造者模式的主要作用是将对象的构建和表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的具体对象。在创建一系列对象时,对象的创建过程大体相同,但是具体过程不同时,就可以使用创建者模式。比如我门画一个人的时候,都是需要画头,身体,胳膊和腿的,但是具体怎么画就大不相同了。建造者模式给出了一个创造时的模板,并且给出了创建对象的实际接口(或者是D

2015-10-17 13:15:41 858

原创 设计模式学习笔记--原型模式

一.简介原型模式是指使用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。简单来说,就是通过一个对象,拷贝出一个新的对象,这个对象保持和被拷贝对象相同的状态,我们可以直接在这个基础上进行修改,而不必重新初始化一个对象,再进行相关更改。原型模式UML图如下:二.原型模式的

2015-10-16 11:48:36 844

转载 3DMAX导出插件编写(续)

原文链接:http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442013111592849927/下面来介绍一下导出插件的具体写法。不过这不是一个容易说的很详细的问题。因为我们要写导出插件,通常都是因为想根据自己想要的信息来导出,所以就算我把我整个工程都公开,意义也不大的,因为那是根据我自己需要的数据写的业务,估计不太可能和你想要的一样

2015-10-16 11:43:54 1958

转载 3DMAX导出插件的编写

原文链接: http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442013117731953/作为3D开发人员,特别是3D引擎开发人员,经常会接触到各种三维模型的数据。虽然说3dsmax已经可以导出很多格式的模型,不过总是不一定合适自己用。所以总有一种想自己写一个导出插件,让3dmax导出自己想要的数据格式。这里为大家介绍一

2015-10-16 11:41:55 3173

转载 史上最全设计模式导学录

原文地址:http://blog.csdn.net/lovelion/article/details/17517213基础知识 设计模式概述从招式与内功谈起——设计模式概述(一):设计模式从何而来?从招式与内功谈起——设计模式概述(二):设计模式是什么?从招式与内功谈起——设计模式概述(三):设计模式有什么用?附:个人观点 

2015-10-14 19:38:02 880

转载 3DMAX中CryEngine导出插件的配置方法

原文地址:http://tieba.baidu.com/p/23498238221找到 你的cryengine根目录\Tools\CryMaxTools\LoadCryMaxTools.ms复制到 你的3dmax根目录\Scripts\startup\ 里2根据以下对应表和你的3dmax版本确定你需要哪个文件3ds Max 9 32 Bit CryExport9

2015-10-10 19:51:07 3000

转载 ARX程序的升级及多版本编译须知

来源:http://bbs.mjtd.com/thread-102486-1-1.html另,ObjectARX编程参考:http://bbs.mjtd.com/forum-14-1.html如果你打算升级你的ARX或者想在同一个IDE(譬如vs2010)编译多个版本的ARX,那么我希望这篇帖子对你有帮助首先你应该简单了解Objectarx开发的版本对应情况:R15   -

2015-10-10 19:04:20 2909

转载 3d max插件的基本知识和安装方法

3D Max插件的知识要学习下,先学怎么用,再学怎么做3D MAX 插件的基本知识和安装方法首先,本文的内容不包括商业插件的破解或解密,只是就 MAX 插件的一般安装规律作一简单说明。同许多优秀的设计软件一样,MAX 在为用户提供了标准的用户开发接口,那些具有开发能力的用户和其他的软件开发商可以为 MAX 开发已扩展和增强功能为主要目的的组件,统称为外部插件。 3D MAX的插件非常丰

2015-10-08 20:47:53 13828

转载 Debug版本下能运行而Release下不能运行的问题总结

引言     如果在您的开发过程中遇到了常见的错误,或许您的Release版本不能正常运行而Debug版本运行无误,那么我推荐您阅读本文:因为并非如您想象的那样,Release版本可以保证您的应用程序可以象Debug版本一样运行。 如果您在开发阶段完成之后或者在开发进行一段时间之内从来没有进行过Release版本测试,然而当您测试的时候却发现问题,那么请看我们的调试规则1:规则1: 经常性

2015-10-08 14:33:30 13067 3

原创 C++那些细节--const与函数

const是C++中灰常灰常强大的关键字。const--constant的缩写,简单理解就是不变的意思,它的所有功能都是限定我们修改某个变量。虽然我们最熟悉的是const常量,但是这并不是const最有用的部分。const和函数碰撞在一起的时候,才能激发出const真正能力。 下面看一下const修饰函数本身,修饰函数参数,修饰函数返回值时,都能带来哪些效果。

2015-09-30 15:26:19 3274 5

原创 《Effective C++》读书笔记(四)

七.模板与泛型编程模板以前只是学习的时候写过一些例子,并没有真正用过。本人对模板还处于超级小白的状态,基本看不懂这章,所以就先浏览一遍吧,等今后有经验之后,再回头看一下模板相关的内容。目前打算下一步学一下STL。41.了解隐式接口和编译期多态:a)      classes和templates都支持接口和多态。b)      对于classses中的接口是显式的,以函数签名为中心。

2015-09-26 20:34:45 570

转载 带碰撞检测的摄像机

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a2183a601018fmd.html类似网游那样如果摄像机和目标之间有其他物体存在,就移动摄像机到障碍物前面// CamController// 带碰撞第三人称摄像机//Edit by Shadou//编写 傻逗////create at 2011-8-4//las

2015-09-24 20:36:40 1354

原创 C++那些细节--inline关键字

inline是个好东西,不过要注意不能乱用。在项目中看到过许多inline相关的宏定义,_forceinline,_inline等等,有许多有疑惑的地方。于是,本人强迫症发作,决定总结一下inline相关的知识。主要涉及到inline的功能,使用,以及forceinline等。还有类中的virtual函数是否会被inline等问题。

2015-09-20 19:23:06 4657

原创 《Effective C++》读书笔记(三)

一.实现26.尽可能延后变量定义式出现的时间:a)      只有真的要用这个变量了,才进行定义。防止不必要的定义造成浪费。     b)      如果可以通过copy构造函数构造就能省去对象默认构造并赋值的浪费。c)      关于循环内使用一个对象,定义在循环外还是循环内的问题,这个本人纠结了好久。现在终于有相对明确的答案了:定义在循环外需要:1个构造函数,1个析构函数,

2015-09-18 14:37:17 623

原创 C++那些细节--typedef关键字

关于typedef关键字,以前刚刚学C语言的时候,用它来重定义结构体别名。之后的话就是在用函数指针的时候用过一些,然而并不知道这个还有什么用处。今天花点时间总结一下typedef的细节。一.简介在计算机编程语言中用来为复杂的声明定义简单的别名,与宏定义有些差异。简单来说,就是用来给一个复杂变量定义// C++Test.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include "s

2015-09-16 00:26:27 3322 2

转载 高级碰撞检测技术

自从计算机游戏出现以来,程序员就不断地想办法来更精确地模拟现实世界。就拿乒乓游戏为例子(译者:Pong—被誉为电子游戏的祖先,有幸见过一次:),能见到祖先做的游戏感觉真是爽啊,想看的可以到FTP上下载“地球故事”就可以看到了:),游戏中有一个象征性的小方块(球)和两支拍子,游戏者需要在恰当的时间将拍子移动到恰当的地点,将小球反弹回去。这个基本操作的背后(以现在的标准来看)就是最原初的碰撞检测了。今

2015-09-13 17:29:52 1369

转载 __declspec(dllimport)的作用

是时候总结一下__declspec(dllimport)的作用了。可能有人会问:__declspec(dllimport)和__declspec(dllexport)是一对的,在动态链接库中__declspec(dllexport)管导出,__declspec(dllimport)管导出,就像一个国家一样,有出口也有进口,有什么难理解的呢?这是一种很自然的思路,开始我也是这样理解。

2015-09-10 11:54:27 663

原创 dll和lib的相关问题总结

之前一直在纠结关于dll和lib的问题,花点时间总结一下,以后肯定会有用的。一.简介在编程的时候,最简单的是将源码给我们,在编程的时候,包含头文件和实现文件,但是这样做比较麻烦,而且源码也暴露了。所以,一种更加人性化的方式就是将代码编译成库函数,供我们调用。库函数分为两种,一种是lib库,一种是dll库。lib库,包含

2015-09-07 12:50:09 1026

原创 Direct-X学习笔记--骨骼动画进阶

上一次,封装了一个简单的骨骼动画类,但是,这个类有很多问题。第一,只能播放一个默认的动画,第二,一个动画的实例里面包含了所有的资源,而我们只是绘制的时候需要资源,实例本身并不需要都包含资源,所以只需要一个指针指向资源,绘制的时候通过这个指针渲染一下就好了,所以,这次在进行一次封装,实现一个支持多实例,多动画的骨骼动画类。一.AnimationSet一个.X文件中可能包含多个动画,比如idl

2015-09-05 21:00:29 1673 1

原创 Direct-X学习笔记--骨骼动画

学了几个月DX了,终于到了骨骼动画这一步了,好激动!之前导入过一些静态的模型,还是挺帅的。不过不能动,实在是太遗憾了。今天学习了骨骼动画,终于让偶的模型动起来啦!!!一.简介说到动画,其实本人又想起了最早开始写小游戏的时候从网上找的那些关键帧素材,设置一个定时器,或者根据游戏循环,不断切换图片,就形成了动态的效果。不过这样实在是太麻烦了,需要美术一张一张的画图或者用PS调整。到了3D时代,

2015-09-05 20:10:38 2296 2

转载 VS中修改解决方案/项目/类的名字

因为不小心打错了或其他原因会修改vs2008的工程/解决方案/类的名字 以下是方法: 一、先修改工程名/解决方案名 举例,原先的工程名为AAA   想要改成BBB 1.找到工程/解决方案所在的文件夹(已工程名/解决方案名命名,即AAA) 2.打开该文件夹,有一个AAA.sln   将其重命名为BBB.sln

2015-09-04 19:34:22 18899

转载 VS中一些配置的总结

原文地址:http://blog.csdn.net/yyhero1/article/details/19272637首先,解决方案和项目文件夹包含关系(c++项目):VS解决方案和各个项目文件夹以及解决方案和各个项目对应的配置文件包含关系,假设新建一个项目ssyy,解决方案起名fangan,注意解决方案包括项目,此时生成的最外层目录为fangan代表整个解决方案的内容都

2015-09-02 17:39:10 1837

原创 动态数组进行对象管理

一个简单的对象管理类,管理对象的指针,使用了动态数组,可以动态扩容。一.对象类.h/*! * \file Obj.h * * \author puppet_master * \date 八月 2015 * * \对象类,有id,name两个属性 */#include "stdafx.h"#pragma onceclass CObj{public:

2015-09-01 23:28:51 813

转载 .dll,.lib,.def 和 .exp文件

原文地址:http://blog.csdn.net/zhuxiaoyang2000/article/details/6387247简要的介绍一下在微软开发工具中(VC)静态链接库和动态链接库生成过程中出现的.dll  .lib  .def 和 .exp文件类型。windows平台上可执行文件可能是一个.exe文件也可能四个.dll文件。当然也有一些比较特别的exe或者dll文件,不过他们有

2015-09-01 15:52:28 1037

原创 《Effective C++》读书笔记(二)

一.资源管理资源管理就是我们申请的资源,不管是内存,互斥锁,文件等等,使用过后,都需要归还给系统。C++没有自带的垃圾回收机制,所以自己把握好资源管理是很重要的! 13.以对象管理资源:a)      将一个对象所需要的所有资源放到对象内部,在对象初始化的时候分配资源,并且在对象被销毁的时候将资源释放。b)      我们通常new一个对象,然后通过指针指向对象,在用过后del

2015-08-29 21:08:09 833

原创 Lua学习笔记--模块与包

学习完了函数,那么,一堆函数就成了一个模块,一堆模块就是一个包。今天来学习一下怎么写一个模块和怎么调用模块。一.简介Lua的感觉就是简洁,自由,一个万能的table可以搞定所有的事情。Lua从5.1开始提供了require(用于加载模块)和module(用于创建模块)的两个函数增加对模块的支持,当然,不使用这两个关键字也是可以用table自己实现模块加载的。模块就是一个程序库,

2015-08-29 19:05:04 3152

原创 Lua学习笔记--Lua调用C初探

上次学习了怎么用C调用Lua的函数,并返回一个结果,这次看看怎么反过来,用Lua调用C的函数。一.简介C调用Lua函数比较简单,只需要操作相关的栈就可以了,但是Lua调用C的话,稍微有一点麻烦,虽然还是用栈来进行数据的传递,但是由于Lua中本身没有C中写的函数,所以需要多一步将C函数注册到Lua中的步骤。Lua反过来调用C函数的话,首先,我们要写一个要被调用的函数,这个函数有一个格式的

2015-08-29 19:01:49 960

转载 Lua5.2改动

第三方cmodule,如使用luaL_register需要改为 luaL_newlib。如lfs库luaL_register (L, "lfs", fslib) 改为luaL_newlib(L,fslib);。这里本来第二个参数是表明,非nil是把所有接口放到一个全局变量table中,nil就是所有接口都是全局函数。现在是强制取消全局接口了。所有第三方库没有gloable的函数了,所以使用时都

2015-08-29 18:56:25 1060

转载 在VS2012中使用GitHub

原文地址:http://www.cnblogs.com/SmallZL/p/3637613.html注册GitHub账号(DeanZhouLin)https://github.com/向GitHub中添加一个仓库(Test)  *创建完成后,记录该仓库的地址:https://github.com/DeanZhouLin/Test.git 同步

2015-08-29 00:29:46 928

原创 《游戏引擎架构》读书笔记(四)

一.游戏性系统(1)游戏世界一般分为静态元素和动态元素,静态元素和动态元素有时候没有特别明显的分界线。但是静态元素消耗资源较少,可以用笔刷等工具绘制静态元素。(2)游戏世界一般分为各个组块,如关卡,地图,地区等。建立在这之上的是高级游戏流程,即玩家的目标,比如任务。(3)游戏动态元素通常以面向对象的方式进行设计,通常称为游戏对象(Game Object),实体(entity),演员(a

2015-08-28 11:48:32 1520

转载 GitHub使用详解

原文地址:http://blog.csdn.net/showhilllee/article/details/27706679Table of Contents1 Git详细教程1.1 Git简介1.1.1 Git是何方神圣?1.1.2 重要的术语1.1.3 索引1.2 Git安装1.3 Git配置1.3.1 用户信息1.3.2 高亮显示1.3.3

2015-08-26 23:34:55 893

原创 Lua学习笔记--C调用Lua

Lua是一种嵌入式语言,可以很好的嵌入其他应用程序。lua为我们提供了一组灵活的C API,使C代码能够很好的与Lua进行交互。包括读写Lua全局变量,调用Lua函数,运行Lua代码,注册C函数反过来供Lua调用。简单的说,C能调用Lua,反过来Lua也能调用C。真的是灰常强大灵活的脚本!!现在,先来学习一下怎么用C调用Lua。其实最简单的我们已经做过了,通过一个dofile,运行一个lua脚

2015-08-25 21:11:12 2369

原创 Lua学习笔记--table

Lua只有一种数据结构,叫table。但是他灰常强大,足以满足我们一般的要求,而且可以根据table做出其他的效果。一.简介table类型实际上是一种关联数组,是一种具有特殊索引方式的数组,不仅可以通过整数来索引,还可以通过字符串等其他类型(除了nil)来索引。table没有固定大小,可以动态添加元素。table可以被理解为一个对象,程序使用一个引用来使用table,这个引用是基于引用

2015-08-25 15:29:06 960

原创 Lua学习笔记--函数初探

感觉学习语言的话,函数是个重头戏。来看一下Lua的函数是神马样纸的东东!一.简单的函数例子--一个简单的函数:阶乘function factorial(num) if num == 0 then return 1 else return num * factorial(num - 1) endend恩,这就是个函数。function关键字,说明这是个函数,然后是函

2015-08-25 11:21:55 759

原创 Lua学习笔记--基本语法规则&控制流语句

Lua的基本语法

2015-08-24 19:29:13 1483

原创 #ifndef... #define与#pragma once总结

前几天看到同一个项目中有的地方使用了#ifndef...#define ...#endif,而有的地方却用了#pragma once,于是我就纠结了,这两者有神马区别呢?今天仔细查了一下,发现还是有一点点的区别,不过不大,简单记录一下。一.简介#ifndef ...#define ...#endif和#pragma once都是为了解决同一个问题的,就是防止头文件被重复包含和编译。

2015-08-21 23:13:25 1467 1

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