自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+

puppet_master的专栏

coding can not change the world, but I will create my own world!

  • 博客(16)
  • 收藏
  • 关注

原创 Direct-X学习笔记--封装一个网格模型类

之前学习了网格模型的导入,绘制,了解了X文件等相关知识,但是,那样绘制比较麻烦,而且绘制一个模型需要好多代码,完全是面向过程的思维,这次,学习一下怎么把网格模型的导入以及绘制等功能封装在一个类中。顺便加深一下对World Transform的理解。感觉自己的3D思维还是没有培养起来,想绘制一个对象,绘制出来和想象中的位置相差甚远。

2015-07-27 23:13:02 988

转载 编译时和运行时的关系

以前经常听说编译时和运行时的概念.但没太搞明白具体代表啥意思.后面花了点时间研究了下.总算知道个大概意思了.编译时编译时顾名思义就是正在编译的时候.那啥叫编译呢?就是编译器帮你把源代码翻译成机器能识别的代码.(当然只是一般意义上这么说,实际上可能只是翻译成某个中间状态的语言.比如Java只有JVM识别的字节码,C#中只有CLR能识别的MSIL.另外还有啥链接器.汇编器.为了

2015-07-26 12:49:39 665

原创 C++那些细节--static_cast,dynamic_cast,const_casst,reinterpret_cast

恩,这四个cast,之前一直没怎么搞懂,在使用类型转化时仍然经常使用C风格的转化,而且之前的一次笔试题竟然考的就是这道题,好吧,我强迫症又犯了,一定要彻底搞懂...

2015-07-25 15:11:46 1109

转载 一直以来伴随我的一些学习习惯

By 刘未鹏1. Google&Wiki(遇到问题做的第一件事情,也是学习某个东西做功课(homework)最先用到的东西。2. 看书挑剔,只看经典。如何选择经典,可以到网上做做功课,看看评价,综合分析一下。3. 做读书笔记。一是将自己阅读的时候的思考(包括闪念)总结下来,二是将书中的好例子摘抄下来。(这个习惯是一年前才养成的,发现受益极大。)有了google note,笔

2015-07-25 14:49:13 863

原创 《游戏引擎架构》读书笔记(一)

最近在读《游戏引擎架构》这本书,虽然感觉理论颇多,而且很多很多东西都看不懂,不过还是简单的把一些感觉很好的思想和方法或者概念记录下来。1.      关于各个部件初始化,一个最简单粗暴的办法就是将各个部件按顺序排列起来,不但可以方便的看到初始化顺序,而且修改也十分容易。2.      关于内存分配:a)        游戏中最常见的法则是-维持最低限度的堆分配,并且

2015-07-24 10:25:14 2216

原创 C++那些细节--中operator=相关问题

C++中关于operator=的相关知识整理,涉及深拷贝浅拷贝,以及一些拷贝构造函数的知识

2015-07-23 14:09:54 9879

原创 C++那些细节--拷贝构造函数

关于C++拷贝构造函数

2015-07-19 16:48:39 2619 2

转载 MFC消息机制分析

原文链接:http://www.cnblogs.com/dsky/archive/2012/05/28/2520853.html---- MFC是Windows下程序设计的最流行的一个类库,但是该类库比较庞杂,尤其是它的消息映射机制,更是涉及到很多低层的东西,我们在这里,对它的整个消息映射机制进行了系统的分析,可以帮助程序开发人员对MFC的消息映射机制有一个比较透彻的了解。

2015-07-19 14:17:21 564

转载 游戏Entity设计不完全整理

原文地址:http://blog.csdn.net/nightmare/article/details/1415188在游戏引擎中,Entity通常被翻译成实体,也常用诸如GameObject、Actor、SimulationObject、Unit、Character等名字。相比于对图像声音引擎的热情,Entity层多年来一直备受冷遇,但最近几年随着大型游戏的发展,Entity层设计的重要性已

2015-07-13 11:31:55 932

转载 VS调试技巧

跳到当前光标处(Ctrl+F10)  我经常看到人们为了到达目标代码位置,而在程序中早早设定了断点,然后反复地按F10/F11,一步步走到目标代码处。当程序员的确需要仔细观察每一步的状态变化时, F10/F11是合理的选择。然而多数情况下,人们只想快速到达他们真正关心的代码处,这时候F10/F11就不是最佳选择了。  这时,你应该利用“跳到当前光标处”这个功能。先把光标定位在要测的

2015-07-11 17:59:53 671

原创 Direct-X学习笔记--三维摄像机

一.介绍哇!到了传说中的3D摄像机啦!之前我们写的东东,都是观察点不动,通过世界变换让东西动,今天,通过三维摄像机我们就可以改变我们的观察点,观察方向,随意在三维空间中驰骋。之前我们所设定的视角都是通过D3DXMatrixLookAtLH这个函数,通过几个设定好的向量,将视角初始化的,而在程序真正运行时,视角就不再改变了,而这次,我们要实时的生成视角变换矩阵,实时的改变我们的视角,我们所谓

2015-07-11 16:19:58 3063

原创 Direct-X学习笔记--X模型导入

一.介绍经历了之前手写立方体的痛苦过程,终于到了网格模型这一步。我们做游戏的时候肯定不能只用立方体呀,想要复杂的人物模型肯定是需要美工同学们使用专业的工具才能创建出来的,这些模型文件中定义好了网格模型的形状以及材质纹理等信息,我们所要做的只是读取这个文件,然后就可以根据文件中的信息创建复杂的模型啦!然而说白了,这些东东DX已经为我们定义好了,我们背一背API就行啦!创建这些模型一般用3DM

2015-07-11 14:03:01 2612 1

原创 Direct-X学习笔记--纹理映射

一.介绍 之前学习了怎样绘制物体,还画了个DX自带的茶壶,然而这个东东并不怎么好看....离我们现实的物体简直相隔千里。只能说像美术他们用来写生的模型...那么要怎么样才能让我们的东西看起来更像真实的物体呢?这个就要用到今天学习的纹理映射技术了...纹理映射(Texture Mapping),又称纹理贴图,是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。简单来说,就是把一幅图像贴到三

2015-07-11 13:24:35 1569

转载 阅读一款3D引擎的方法备忘

要带着引擎系统所共有的问题去阅读,不要被具体引擎的实现思路牵着走,要思考这个引擎如何实现或绕过(如不考虑低端机)这些必然要面临的问题.首先,最重要的必须,在Debug模式下调试起来一个主场景程序,然后沿着代码流走几遍,在代码里闲逛,生成第一印象,留意基础工具设施类(如字符串内存管理),大约3小时.然后带着如下每一个问题(不分先后)去走流程,走逻辑,弄清引擎的业务处理方法.

2015-07-10 09:53:31 630

转载 文件选择的Filter写法

lpstrFilter指向一个空字符结束的过滤字符串的一个缓冲。缓冲中的最后一个字串须以两个NULL字符结束,在编程中使用/0/0。       过滤的字符串分为两部分:第一部分为显示部分,即描述文件显示的字符部分;第二部分为过滤样式部分,如果此类型有多种样式,可以使用分号“;”隔开。字符串中不含有空格。       系统不改变其编程中设定的过滤次序。如果lpstrFilter为N

2015-07-06 14:27:08 2414

转载 Win32api创建文件选择窗口

// ConsoleApplication1.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include "stdafx.h"#include #include #include #include #include //选择文件夹 用到//打开文件 保存文件#define MAX_FILE_FOR_SEL 20 //最大允许选择的文件数void showFile(L

2015-07-06 14:24:03 1648

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除