大话设计模式
1 命令模式(Command)结构图
2 对命令模式的一些解释
概念:将一个请求封装为一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
Command类,用来声明执行操作的接口:
class Command
{
protected:
Receiver *receiver;
public:
Command(Receiver *receiver)
{
this->receiver = receiver;
}
virtual void Excute() = 0;
};
ConcreteCommand类:将一个接受者对象绑定于一个动作,调用接受者相应的操作,来实现Excute
class ConcreteCommand :public Command
{
public:
ConcreteCommand(Receiver *receiver) :Command(receiver){}
void Excute() override
{
receiver->Action();
}
};
Invoker类,要求改命令执行这个请求
class Invoker
{
private:
Command *command;//可以是一个容器,装载多个命令
public:
void setCommand(Command *command)
{
this->command = command;
}
void ExcuteCommand()
{
command->Excute();
}
};
Receiver类:知道如何实施与执行一个请求相关的操作,任何类都可能作为一个接受者
class Receiver
{
public:
void Action()
{
cout << "执行请求!" << endl;
}
};
客户端Client
int main()
{
Receiver *receiver = new Receiver();
Command *command = new ConcreteCommand(receiver);
Invoker *invoker = new Invoker();
invoker->setCommand();
invoker->ExcuteCommand();
return 0;
}
优点:
- 能够较容易的设计一个命令模式;
- 在需要的情况下,可以较容易的将命令计入日志;
- 允许接收请求的一方决定是否否决请求;
- 可以容易的堆请求进行撤销和重做;
- 由于加进新的具体命令类不影响其他的类,因此增加新的具体命令类很容易;
- 命令模式把请求一个操作的对象与指导怎么执行一个操作的对象分隔开;
3 C++实现命令模式
3.1 源代码结构图
3.2 源代码
Barbecuer类:烤肉串者
#ifndef _BARBECUER_H_
#define _BARBECUER_H_
class Barbecuer
{
public:
void BakeMutton();//烤羊肉
void BakeChickenWing();//烤鸡翅
};
#endif
Barbecuer.cpp
#include"Barbecuer.h"
#include<iostream>
using std::cout;
using std::endl;
void Barbecuer::BakeMutton()
{
cout << "烤羊肉" << endl;
}
void Barbecuer::BakeChickenWing()
{
cout << "烤鸡翅" << endl;
}
Command类:
#ifndef _COMMAND_H_
#define _COMMAND_H_
class Barbecuer;
class Command
{
protected:
Barbecuer *barbecuer;
public:
Command(Barbecuer *barbecuer);
virtual void ExcuteCommand() = 0;//执行命令
};
class BakeMuttonCommand :public Command
{
public:
BakeMuttonCommand(Barbecuer *barbecuer);
void ExcuteCommand() override;
};
class BakeChickenWingCommand :public Command
{
public:
BakeChickenWingCommand(Barbecuer *barbecuer);
void ExcuteCommand() override;
};
#endif
Command.cpp
#include"Barbecuer.h"
#include"Command.h"
Command::Command(Barbecuer *barbecuer)
{
this->barbecuer = barbecuer;
}
BakeMuttonCommand::BakeMuttonCommand(Barbecuer *barbecuer) :Command(barbecuer){}
void BakeMuttonCommand::ExcuteCommand()
{
this->barbecuer->BakeMutton();
}
BakeChickenWingCommand::BakeChickenWingCommand(Barbecuer *barbecuer) :Command(barbecuer){}
void BakeChickenWingCommand::ExcuteCommand()
{
this->barbecuer->BakeChickenWing();
}
Waiter.h类
#ifndef _WAITER_H_
#define _WAITER_H_
#include"Barbecuer.h"
#include"Command.h"
#include<vector>
#include<iostream>
using namespace std;
class Waiter
{
private:
vector<Command *> *orders = new vector<Command *>();
public:
~Waiter()
{
for (auto it = orders->begin(); it != orders->end(); ++it)
delete *it;
delete orders;
}
//设置订单
void setOrder(Command *command)
{
if (typeid(*command) == typeid(BakeChickenWingCommand))
{
cout << "服务员:烤羊肉没有了,请点别的烧烤" << endl;
}
else
{
orders->push_back(command);
cout << "服务员:增加订单:烤鸡翅" << endl;
}
}
//通知全部执行
void notify()
{
for (auto it = orders->begin(); it != orders->end(); ++it)
(*it)->ExcuteCommand();
}
};
#endif
客户端Client.cpp
#include"Barbecuer.h"
#include"Command.h"
#include"Waiter.h"
int main()
{
Barbecuer *boy = new Barbecuer();
Command *com1 = new BakeChickenWingCommand(boy);
Command *com2 = new BakeMuttonCommand(boy);
Waiter *waiter = new Waiter();
waiter->setOrder(com1);
waiter->setOrder(com2);
cout << "\n下单:" << endl;
waiter->notify();
system("pause");
return 0;
}
运行结果:
服务员:烤羊肉没有了,请点别的烧烤
服务员:增加订单:烤鸡翅
下单:
烤羊肉
请按任意键继续. . .
以下内容引自<http://blog.csdn.net/zhengzhb/article/details/7550895>,转载请注明出处!
卡奴达摩----命令模式
定义:将一个请求封装成一个对象,从而让你使用不同的请求把客户端参数化,对请求排队或者记录请求日志,可以提供命令的撤销和恢复功能。
类型:行为类模式
类图:
命令模式的结构,顾名思义,命令模式就是对命令的封装,首先来看一下命令模式类图中的基本结构:
- Command类:是一个抽象类,类中对需要执行的命令进行声明,一般来说要对外公布一个execute方法用来执行命令。
- ConcreteCommand类:Command类的实现类,对抽象类中声明的方法进行实现。
- Client类:最终的客户端调用类。
- Invoker类:调用者,负责调用命令。
- Receiver类:接收者,负责接收命令并且执行命令。
其实大家可以换一个角度去想:假如仅仅是简单地把一些操作封装起来作为一条命令供别人调用,怎么能称为一种模式呢?命令模式作为一种行为类模式,首先要做到低耦合,耦合度低了才能提高灵活性,而加入调用者和接收者两个角色的目的也正是为此。
命令模式的通用代码如下:
class Invoker {
private Command command;
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void action(){
this.command.execute();
}
}
abstract class Command {
public abstract void execute();
}
class ConcreteCommand extends Command {
private Receiver receiver;
public ConcreteCommand(Receiver receiver){
this.receiver = receiver;
}
public void execute() {
this.receiver.doSomething();
}
}
class Receiver {
public void doSomething(){
System.out.println("接受者-业务逻辑处理");
}
}
public class Client {
public static void main(String[] args){
Receiver receiver = new Receiver();
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
//客户端直接执行具体命令方式(此方式与类图相符)
command.execute();
//客户端通过调用者来执行命令
Invoker invoker = new Invoker();
invoker.setCommand(command);
invoker.action();
}
}
通过代码我们可以看到,当我们调用时,执行的时序首先是调用者类,然后是命令类,最后是接收者类。也就是说一条命令的执行被分成了三步,它的耦合度要比把所有的操作都封装到一个类中要低的多,而这也正是命令模式的精髓所在:把命令的调用者与执行者分开,使双方不必关心对方是如何操作的。
命令模式的优缺点
- 首先,命令模式的封装性很好:每个命令都被封装起来,对于客户端来说,需要什么功能就去调用相应的命令,而无需知道命令具体是怎么执行的。比如有一组文件操作的命令:新建文件、复制文件、删除文件。如果把这三个操作都封装成一个命令类,客户端只需要知道有这三个命令类即可,至于命令类中封装好的逻辑,客户端则无需知道。
- 其次,命令模式的扩展性很好,在命令模式中,在接收者类中一般会对操作进行最基本的封装,命令类则通过对这些基本的操作进行二次封装,当增加新命令的时候,对命令类的编写一般不是从零开始的,有大量的接收者类可供调用,也有大量的命令类可供调用,代码的复用性很好。比如,文件的操作中,我们需要增加一个剪切文件的命令,则只需要把复制文件和删除文件这两个命令组合一下就行了,非常方便。
- 最后说一下命令模式的缺点,那就是命令如果很多,开发起来就要头疼了。特别是很多简单的命令,实现起来就几行代码的事,而使用命令模式的话,不用管命令多简单,都需要写一个命令类来封装。
命令模式的适用场景:对于大多数请求-响应模式的功能,比较适合使用命令模式,正如命令模式定义说的那样,命令模式对实现记录日志、撤销操作等功能比较方便。
总结:
对于一个场合到底用不用模式,这对所有的开发人员来说都是一个很纠结的问题。有时候,因为预见到需求上会发生的某些变化,为了系统的灵活性和可扩展性而使用了某种设计模式,但这个预见的需求偏偏没有,相反,没预见到的需求倒是来了不少,导致在修改代码的时候,使用的设计模式反而起了相反的作用,以至于整个项目组怨声载道。这样的例子,我相信每个程序设计者都遇到过。所以, 基于敏捷开发的原则,我们在设计程序的时候,如果按照目前的需求,不使用某种模式也能很好地解决,那么我们就不要引入它,因为要引入一种设计模式并不困难,我们大可以在真正需要用到的时候再对系统进行一下,引入这个设计模式。
拿命令模式来说吧,我们开发中,请求-响应模式的功能非常常见,一般来说,我们会把对请求的响应操作封装到一个方法中,这个封装的方法可以称之为命令,但不是命令模式。到底要不要把这种设计上升到模式的高度就要另行考虑了,因为,如果使用命令模式,就要引入调用者、接收者两个角色,原本放在一处的逻辑分散到了三个类中,设计时,必须考虑这样的代价是否值得。