unity3d
qq_16072507
这个作者很懒,什么都没留下…
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unity snap小技巧
选择物体,一直按住v或shift+v;移动杆会随着鼠标的移动,自动贴合附件的点。好处:精确对齐多个物体原创 2015-08-12 17:18:23 · 1831 阅读 · 0 评论 -
Unity3d UGUI 自适应屏幕 代码修改Left,Top,Right,Bottom属性值
通过RectTransform 的属性offsetMin,offsetMax来实现;offsetMin 是vector2(left,bottom);offsetMax 是vector2(right,top);//如果Anchors max=(1,1),right,top要传入负数;例如:private void AdaptUI() { if (m_left原创 2016-11-01 18:04:29 · 12085 阅读 · 0 评论 -
寻路和动画融合
1.融合动画和使用动画的位移。同步寻路代理和角色的位置。2.ik头部旋转。3.鼠标点击移动到对应位置。usingUnityEngine;[RequireComponent(typeof(NavMeshAgent))][RequireComponent(typeof(Animator))]publicclassLocomotionSimpleAge原创 2016-11-29 18:41:21 · 895 阅读 · 0 评论 -
导航报错SetDestination() can only be called on an active agent that has been placed on a NavMesh
原因:初始化导航组件NavMeshAgent 的时候,agent 离navmesh太远。isOnNavMesh属性为false;解决办法:在初始化预制体的时候,传入诞生点位置和旋转信息。GameObject.Instantiate(m_shooter, m_currBirthPoint.transform.position,m_currBirthPoint.transform.原创 2016-11-17 13:50:46 · 16676 阅读 · 5 评论 -
unity3d Quaternion.LookRotation 控制车载机抢旋转
设备:htc vive。实现功能:通过两个手柄控制机枪旋转。实现思路:旋转机枪的父节点(位置在机枪的旋转基座上),使父节点Z轴始终指向两个手柄的全局中心点。代码:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassHeavyMechineGunRotate:MonoBehaviour{原创 2016-11-25 18:07:18 · 543 阅读 · 0 评论 -
unity3d network 批量同步(插值平滑)子物体位置和旋转
背景:unity3d官方同步组件NetworkTransform没有做插值平滑,并且不适用子物体.技术点:一、使用SyncListStruct同步封装好的结构体列表。二、插值平滑运动时,有同步值变化的时候,记录物体当前位置,用于两次同步间插值的源值。源代码:using UnityEngine;using UnityEngine.Networking;usin原创 2017-03-23 17:41:23 · 5131 阅读 · 0 评论 -
Unity3d插件PlayMaker经验
1、疑问:photon触发了两个全局事件,但状态机只处理第一个事件。原创 2017-05-11 14:20:37 · 1015 阅读 · 0 评论 -
SteamVRPlugin1.2.1在unity5.6.x中样例场景看不到双手
问题:SteamVRPlugin1.2.1在unity5.6.x中样例场景看不到双手解决方法:在主摄像机上添加组件Steam VR_UpdatePoses。原创 2017-05-16 10:00:28 · 2474 阅读 · 1 评论 -
Unity3D IK回调方法OnAnimatorIK不执行
问题:Unity3D IK回调方法OnAnimatorIK不执行解决方法:回调方法OnAnimatorIK(int layerIndex)所在脚本挂载的游戏对象上的Animator文件中的层,需要打开IK Pass设置。原创 2017-05-16 17:32:16 · 4657 阅读 · 0 评论 -
unity3d mac地址校验 有效期验证
FileUtil.csusing System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using System.IO;using System.Text;public class FileUtil{ public static string GetValue(s原创 2017-06-13 09:36:27 · 577 阅读 · 0 评论 -
[david]unity3d绘制调用批处理(draw call batching)
要绘制一个gameobject到屏幕上,unity需要调用图像api(dx,opengl)。图像api对每一个绘制请求都需要做大量的工作,例如输入资源校验,顶点空间信息转换。特别是在切换不同材质球的时候,图形api要做的工作更多,因为要切换状态(透明,不透明,贴图输入,渲染方式,加载shader,调用gpu驱动api前,获取/组织/封装输入参数)。而图形api(dx,opengl)是在原创 2017-10-13 17:20:20 · 537 阅读 · 0 评论 -
合并子网格/多材质球
1、对于网格贴图坐标在【0,1】范围内的游戏物体,可以合并贴图。2、对应网格贴图坐标超出【0,1】范围的游戏物体,合并网格,不合并贴图,需要编写定制纹理数的shader。 如果也用合并贴图的方式,会在贴图重复使用的接缝处出现斑马线 (需要在片元着色器将uv转换到【0,1】范围(uv= uv-floor(uv);这个操作会导致斑马线),再用rect转换原创 2017-11-15 15:34:58 · 1258 阅读 · 0 评论 -
unity3d场景优化
1.场景灯光烘焙。2.遮挡剔除。3.lod。原创 2016-08-01 18:40:26 · 758 阅读 · 0 评论 -
unity3d network clientrpc cmd
cmd is client to server; like fire;clientrpc is server to client; like respawn;原创 2016-07-22 18:14:44 · 877 阅读 · 0 评论 -
unity gameObject --> center on child
作用:将选中物体移动到子物体的中心pivot位置这个功能看起来没啥用原创 2015-08-12 16:09:20 · 647 阅读 · 0 评论 -
unity 自制小荷花
unity 地形,添加草有两中方式:add grass texture:性能好,花花草草add detail mess:表现立体,石头之类的制作荷花psdtexture:1、找图片2、添加alpha 通道3、用白色把要显示部分图出来4、保存5、unity中地形添加texture形式的花草细节原创 2015-08-13 17:35:18 · 779 阅读 · 0 评论 -
c#日期和随机数--》的士发票
发票、发票,买个发票还要填日期、时间、金额;还要上买张发票;还要真实。这个挺坑,发票哥,服务不到位啊!有木有其实心里暗喜:发挥咱程序猿优势的时候到了~~~o(∩_∩)o 哈哈果断代码走起:using System;namespace test{class MainClass{public static void Main (string[] args)原创 2015-08-13 11:31:52 · 464 阅读 · 0 评论 -
Hololens开发,Unity不是必选的,但当下是唯一的
你只需要种技能去成为一名hololens开发者,c#和unity.翻译 2015-08-14 09:41:56 · 2385 阅读 · 0 评论 -
unity3d PlayerPrefs
unity 内置键值存储,redis,memcachedPlayerPrefs.HasKey(string key);PlayerPrefs.GetString(string key);原创 2015-08-16 19:28:13 · 368 阅读 · 0 评论 -
Unity3D中Quaternion.Euler方法解析
8.3.3 Euler方法:欧拉角对应的四元数基本语法:(1)public static Quaternion Euler(Vector3 euler);(2)public static Quaternion Euler(float x, float y, float z);功能说明:此方法用于返回欧拉角Vector3(x,y,z)对应的四元数Quaternion实例。四元转载 2015-11-05 15:56:17 · 1268 阅读 · 0 评论 -
判断点是否在多边形内部
如何判断一个点是否在多边形内部?(1)面积和判别法:判断目标点与多边形的每条边组成的三角形面积和是否等于该多边形,相等则在多边形内部。(2)夹角和判别法:判断目标点与所有边的夹角和是否为360度,为360度则在多边形内部。(3)引射线法:从目标点出发引一条射线,看这条射线和多边形所有边的交点数目。如果有奇数个交点,则说明在内部,如果有偶数个交点,则说明在外部。具体做转载 2015-11-05 15:57:50 · 3185 阅读 · 0 评论 -
unity目录结构--三分天下,一主一副一酱油
project 一级目录酱油:场景【__scenes】主:资源【_resource】;酱油:预制体【prefab】 主:静态【static】 texture/shader/material/model/audio副:动态【animation】副:脚本【_scripts】;酱油:视图【view】 ui/util原创 2015-10-27 15:31:50 · 579 阅读 · 0 评论 -
Unity的一些笔试题
1.请描述游戏动画有哪几种,以及其原理。 答:主要有关节动画、单一网格模型动画(关键帧动画)、骨骼动画。 关节动画把角色分成若干独立部分,一个部分对应一个网格模型,部分的动画连接成一个整体的动画,角色比较灵活Quake2中使用了这种动画; 单一网络模型动画由一个完整的网格模型构成,在动画序列的关键帧里记录各个顶点的原位置及其改变量,然后插值运算实现动画转载 2015-09-25 10:28:35 · 1396 阅读 · 0 评论 -
触发碰撞事件=大于一个刚体(刚体才可能有碰撞)+两个碰撞器(范围)+istrigle为true
1. 要产生碰撞,需要双方都有一个碰撞器,因为这是判断物体是否碰撞的依据,可以理解为,这是一个碰撞范围。2. 碰撞器只是判断是否碰撞的依据,但是要真正触发碰撞事件,则必须至少有一个物体是具备刚体组件的。3. 总结:至少存在一个刚体时,才能触发碰撞事件,而判断物体是否碰撞的依据是碰撞器(碰撞器的碰撞范围是可以调整的,比如球体形、立方体形、不规则形状)原创 2015-11-24 13:55:04 · 646 阅读 · 0 评论 -
如何能在Inspector视图中看到public的接口变量?
思路:start方法中给接口变量赋值,来替代Inspector赋值原创 2015-12-02 12:19:08 · 457 阅读 · 0 评论 -
unity3d脚本控制骨骼旋转
1.在LateUpdate()中通过代码控制骨骼节点,可以覆盖动画在Update方法对骨骼节点的控制。2.如果用鼠标垂直位移控制,要做累加处理 //transform.Rotate(nfew Vector3(0,0,Input.GetAxis("Mouse Y")*sensitivityY)); float rotateY += Input.GetAxis("Mous原创 2015-12-02 21:17:16 · 10227 阅读 · 2 评论 -
凹凸贴图和法线贴图的区别
1、凹凸贴图存储的是高度差信息,8bit灰度图。 法线贴图存储的是法线信息,24bit彩色图。2、凹凸贴图影响三角面的法线相对光影方向的偏移量(越凹偏移量越大,计算出的颜色越暗,给人凹陷的感觉;反之偏移量越小,颜色越亮,给人凸起的感觉) 法线贴图是直接记录三角面的法线相对光影方向的偏移量在x,y,z三个轴上的分量。 典型的用存储空间换运行时的计算时...原创 2019-03-21 10:40:10 · 13539 阅读 · 0 评论