最近慢慢研究策划这块的内容,小弟的目标是自己做一款自己心仪的游戏,慢慢学习中。
我想做的这款游戏在战斗上有有创新,便从数值这块入手,毕竟这块是最能直接影响战斗结果的模块。无意中看到一篇文章,大感觉激动,但又不是十分看得懂,所以拿出来研究研究,慢慢考究一番,附上文章地址http://6rweb.sinaapp.com/articles/5122 以及它后面的一篇
TX VS360 | 拳手 | 雷神 | 冰王 |
拳手 | 0 | -25 | +25 |
雷神 | +25 | 0 | -25 |
冰王 | -25 | +25 | 0 |
原文解释说是额外收益,但我觉得不准确,我们看一下表格会发现。如果TX选了拳手,360选了雷神,TX的收益会减少25。但如果换一换,TX选了雷神,360选了拳手,TX的收益会增加25。那么可以看出,这张表是以TX为主语写的。或者以360位主语写的。我一开始踩了个坑,将第一种情况解释成了,TX的收益减少25,第二种情况解释成了,360攻击TX额外收益增加25,那么TX不乐意了,凭什么总是360有优势。TX的收益会增加或减少一定比率,后来才发现我的主语错了。另外,我觉得额外收益这个词不大好,请允许我改成赢的几率。
然后,那篇文章里,开始讲一个作死的老板再加了一个职业。然后给出了另一张表,让我们来看看这张表为什么作死,原文里仅仅说用户开始叫苦不迭,但没说清楚为什么,我来稍微猜测一下
TX VS 360 | 拳手 | 雷神 | 冰王 | 烈焰将军 |
拳手 | 0 | -25 | +25 | -25 |
雷神 | +25 | 0 | -25 | +25 |
冰王 | -25 | +25 | 0 | 0 |
烈焰将军 | +25 | -25 | +25 | 0 |
有没有发现表中多了一个0,就让我们拿这个说事儿。如果TX选了冰王,他打烈焰将军赢面是平。但如果360选择冰王,如果TX选择烈焰将军,TX的赢面居然变成变成正的了!!TX好高兴,当第一种情况看来应该实力相当的两个职业居然到了第二种情况下我的赢面变成正的了。太划算了!!360这么一算,我吃亏,不玩了。
而且,TX选拳手的赢面之和是负的,雷神是正,冰王平了,烈焰将军正的。TX总的赢面是正的,这意味着360的赢面是负的,360自然不爽。
然后,那个老板的下属先后提出了三个方案,第一个就不讲了,全为0,干脆连策划都不要了。第二种方案,就是一个2*2的矩阵的扩充,相当于直接做成两种职业。我们来讨论讨论最后一种矩阵。
TX VS 360 | 拳手 | 雷神 | 冰王 | 烈焰将军 |
拳手 | 0 | -25 | +50 | -25 |
雷神 | +25 | 0 | +25 | -50 |
冰王 | -50 | -25 | 0 | +75 |
烈焰将军 | +25 | +50 | -75 | 0 |
原文中的意思很简单。原文中列出了什么独立模块,然后又附上了很长的几个要点,我表示我这种策划渣渣看不懂啊。可能是我和大神的差距吧。。。。。
按我理解的话,就是让总的赢面之和为0。当你选择拳手的时候和为0,同样选择别的职业的时候,总得来看也是为0。
至于怎么填数字,我觉得原文的意思是,原来在三角矩阵中我们填的是0:1:-1,现在我们随便选一个总和为0的数字组合。比如0:-1:2:-1,就如上面那张表一样,先把最外圈的填好了后
TX VS 360 | 拳手 | 雷神 | 冰王 | 烈焰将军 |
拳手 | 0 | 2 | 3 | -5 |
雷神 | -2 | 0 | ||
冰王 | -3 | 0 | ||
烈焰将军 | 5 | 0 |
第二圈在一个数字已经填好的情况下,虽然可能还有多种选择,尽量和第一圈的数字保持一致。然后位置换一下。
TX VS 360 | 拳手 | 雷神 | 冰王 | 烈焰将军 |
拳手 | 0 | 2 | 3 | -5 |
雷神 | -2 | 0 | 5 | -3 |
冰王 | -3 | -5 | 0 | |
烈焰将军 | 5 | 3 | 0 |
最后就是将不确定的因素填进去。在这里就是8和-8
然后,我相信有些朋友会和我一样作死地尝试将第二步中的3和5的正负变一下。然后发现结果无法横竖都为0,就不解释了。
好了,我们看到原文下一环节。说是倒映原则,我百度了一下,没找到相关资料,我觉得就是我上面提到的竖向之和也要为0。
然后,原作者加黑了一句话,表明这我们要进入这篇文章的高潮了,等价特性原则不适用于偶数矩阵!!!!
等等!!!我思路还没转过来。。。等价特性是什么鬼?我找了找前文,完全没有关于这个的定论。我猜是所有职业赢得概率要相等。
然后,作者加粗加大了两段字!!!!两句话,到了最后我都不大懂,什么叫不等价零和特性!前面不都好好的嘛!!!顺便原作者把TX选择烈焰将军和360选择拳手的情况算错了,我不知道是不是基于错误的表格得出的结论,但我决定自己再研究研究。
第一句话,我想做点改动。在你遵守矩阵工作原理时,因为横列零和原则,以及不会得到奇数轴矩阵的0:1:-1的这种完美的等价特性。所以偶数轴矩阵的任何横列就不可能出现完美的等价特性。
为什么称0:1:-1为完美呢?作为对比,我们假设一个偶数矩阵,0:1:1:-2。
他们的和的确都是零,可是,换个角度看赢面为 平:胜:胜:负。赢得艰难还是容易缺失会影响游戏体验,不过就结果来说,输了就是输了,赢了就是赢了。如果有一个职业的赢面是 0:1:1:-2 的话,是很有可能经常被选的。而哪怕有个职业的赢面是0:-2:-2::10,这个职业在对抗另外某个职业时哪怕有很大的优势,选的人也是比较少的。而0:1:-1的情况,恰好平衡,平:胜:负。而且这个概率取绝对值是相等。
那么这个完美的等价特性能扩展到全部奇数轴矩阵吗?
我们举个例子就知道了
TX VS 360 | 拳手 | 雷神 | 冰王 | 烈焰将军 | 风之使者 |
拳手 | 0 | 1 | -1 | 1 | -1 |
雷神 | -1 | 0 | 1 | -1 | 1 |
冰王 | 1 | -1 | 0 | 1 | 1 |
烈焰将军 | -1 | 1 | -1 | 0 | 1 |
风之使者 | 1 | -1 | 1 | -1 | 0 |
完全没问题。
好了,我们来思考一下原文的第二句话,就是那句加绿的那句。这次我不会做点改动了,因为我决定自己说一遍。看下面这张表,就是上面出现过的那张
TX VS 360 | 拳手 | 雷神 | 冰王 | 烈焰将军 |
拳手 | 0 | 2 | 3 | -5 |
雷神 | -2 | 0 | 5 | -3 |
冰王 | -3 | -5 | 0 | |
烈焰将军 | 5 | 3 | 0 |
还差最后一步的这张,偶数轴矩阵最后一定会填一个完全是为了迎合横竖轴为零的值。这个值可能到最后你会发现很不合理。
然后原作者提了一个问题,问什么非要零和矩阵不可,我觉得把这张表的单位设为赢面就没什么难理解的。一个职业假设0:-1:-1:2四个职业对抗其中的两个已经够心累了,最后一个居然还不让我赢得轻松点,那么就铁铁得没人选这个职业了。
终于终于文章到了最后,我不知道自己是否已经跨过了作者留下未说明的地方还是说已经掉进了陷阱。但终于到了最后。
最后作者提出了五个观点吧,前两个我我看来是讲三角模型有什么用,后三个是怎么达到各个职业赢面平衡的小建议
首先是达到同质化(我不知道为什么要叫这个名字),一个游戏中有很多模块。就像不同职业的职能不同,冰王擅长减速,雷神擅长群攻,拳手擅长对单体的伤害等等。这使得玩家在计算一个职业的性价比的时候回十分困难,通过0:1:-1这种简单的模型,能够更方便地理清别的模块在计算性价比中的作用。
然后是简化,为了凸显你游戏中最有趣的部分,还是将你游戏中无关紧要的,影响你凸显出游戏中最精华的部分尽量简单地来吧,如果这不是你游戏精华近乎最重要的一部分的话。
还有调整和牵涉衍生机制以达到零和,这个我觉得还蛮好理解的。
建立独立模块解决微观问题,就像我们要求每一行和为零然后,所有行的和加起来为零一样。将一个大模块分成好多个小模块,这些小模块都是平衡的,从而达到在大模块下也是平衡的。
最后修改机制或机制带来的数值,我想原作者的意思是说还有很多方法来达到平衡的目的。我觉得这个跟第三个有点重复,但又有那么一点说不清楚的不同,只有真的策划水平很高的才能说清吧。
我承认最后有点烂尾,因为最后可能实际运用中有关,这是我怎么也猜不出来的,如果大家有什么意见和指教的话,请指出,因为我也在学习当中。