这篇文章需要对应着第一篇文章的代码看。
看看opengl最简单的代码流程吧:
1.
glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs); //生成顶点缓存数组名称
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]); //绑定顶点数组
glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs); //生成顶点缓存数组名称
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]); //绑定顶点数组
当然一般一个模型,顶点数组当然只有一个,然后就只有一个顶点数组缓存。
- 2.
glGenBuffers(NumBuffers, Buffers); //生成顶点缓存对象名称
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]); //绑定顶点缓存
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),vertices, GL_STATIC_DRAW);
//将数据载入缓存对象
然后就是把顶点的各种数据放进buffer里面去,
例如:
以FBX模型文件为例:
顶点坐标数据,
顶点索引数据
顶点颜色数据,
顶点法线数据,
顶点UV坐标数据,
顶点切线坐标数据,
顶点副法线数据,
顶点数据大概就这么多。
- 3.
//关联数据
glVertexAttribPointer(vColor, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, sizeof(VertexData), BUFFER_OFFSET(0));
glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT,
GL_FALSE, sizeof(VertexData), BUFFER_OFFSET(sizeof(vertices[0].color)));
glEnableVertexAttribArray(vColor);
glEnableVertexAttribArray(vPosition); //启用顶点属性数组
数据放进buffer以后,就要传进shader里面,
glVertexAttribPointer()用来传数据,
glEnableVertexAttribArray()用来启用传进去的数据。
3.
//用于加载着色器
ShaderInfo shaders[] = {
{ GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" }, //顶点着色器
{ GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" }, //片元着色器
{ GL_NONE, NULL }
};
GLuint program = LoadShaders(shaders); //加载着色器
glUseProgram(program);
着色器是必不可少的,最基本的包括顶点着色器和片元着色器。
4.
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices); //顶点数据向OpenGL管线传输
glBindVertexArray();
这条函数当然就表示当前要draw哪一个数组的顶点,当然一般只有一个。
glDrawArrays();
开始draw吧,顶点着色器会执行NumVertices次,而片元着色器会执行更多次,因为片元着色器的坐标是由顶点着色器插值而来的。
下次写写其他的吧,这些基本概念感觉写起来有点无聊。