opengl笔记2

这篇文章需要对应着第一篇文章的代码看。

看看opengl最简单的代码流程吧:
1.

glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs); //生成顶点缓存数组名称
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]); //绑定顶点数组

glGenVertexArrays(NumVAOs, VAOs); //生成顶点缓存数组名称
glBindVertexArray(VAOs[Triangles]); //绑定顶点数组

当然一般一个模型,顶点数组当然只有一个,然后就只有一个顶点数组缓存。

  1. 2.
glGenBuffers(NumBuffers, Buffers);  //生成顶点缓存对象名称
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, Buffers[ArrayBuffer]);  //绑定顶点缓存
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices),vertices, GL_STATIC_DRAW);
    //将数据载入缓存对象

然后就是把顶点的各种数据放进buffer里面去,
例如:
以FBX模型文件为例:
顶点坐标数据,
顶点索引数据
顶点颜色数据,
顶点法线数据,
顶点UV坐标数据,
顶点切线坐标数据,
顶点副法线数据,
顶点数据大概就这么多。

  1. 3.
//关联数据

    glVertexAttribPointer(vColor, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, sizeof(VertexData), BUFFER_OFFSET(0));

    glVertexAttribPointer(vPosition, 2, GL_FLOAT,
        GL_FALSE, sizeof(VertexData), BUFFER_OFFSET(sizeof(vertices[0].color)));

    glEnableVertexAttribArray(vColor);

    glEnableVertexAttribArray(vPosition); //启用顶点属性数组

数据放进buffer以后,就要传进shader里面,
glVertexAttribPointer()用来传数据,
glEnableVertexAttribArray()用来启用传进去的数据。

3.

//用于加载着色器
    ShaderInfo shaders[] = {
        { GL_VERTEX_SHADER, "triangles.vert" }, //顶点着色器
        { GL_FRAGMENT_SHADER, "triangles.frag" }, //片元着色器
        { GL_NONE, NULL }
    };
    GLuint program = LoadShaders(shaders); //加载着色器
    glUseProgram(program);

着色器是必不可少的,最基本的包括顶点着色器和片元着色器。

4.

glBindVertexArray(VAOs[Triangles]);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, NumVertices); //顶点数据向OpenGL管线传输

glBindVertexArray();
这条函数当然就表示当前要draw哪一个数组的顶点,当然一般只有一个。
glDrawArrays();
开始draw吧,顶点着色器会执行NumVertices次,而片元着色器会执行更多次,因为片元着色器的坐标是由顶点着色器插值而来的。

下次写写其他的吧,这些基本概念感觉写起来有点无聊。

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