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<title>Document</title>
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body {
margin: 0;
text-align: center;
}
#canvas {
margin: 0;
}
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<body οnlοad="main()">
<canvas id="canvas" height="800" width="800">
你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器
</canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="lib/cuon-matrix.js"></script><!--新引入了矩阵的库文件,如果没有去看我更新的第三节,这一节没有用到,可以不引入-->
<script>
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = "" +
"attribute vec4 a_Position;\n" +
"attribute float a_PointSize;\n" +
"void main(){" +
" gl_Position = a_Position;\n" +
" gl_PointSize = a_PointSize;\n" +
"}\n";
//片元着色器
var FSHADER_SOURCE = "" +
"void main(){" +
" gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,.0,1.0);\n" +
"}\n";
//加载完成调用的方法
function main() {
var canvas = document.getElementById("canvas");
var gl = getWebGLContext(canvas);
if(!gl){
console.log("电脑不支持WebGL");
return;
}
if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
console.log("初始化着色器失败");
return;
}
var n = initVertexBuffers(gl);
gl.clearColor(0.0,0.0,1.0,1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.POINTS,0,n);
}
function initVertexBuffers(gl) {
//顶点坐标和点的尺寸
var verticesSizes = new Float32Array([
0.0,0.5,10.0,//第一个点
-0.5,-0.5,20.0,//第二个点
0.5,-0.5,30.0//第三个点
]);
var n = 3;
//创建缓冲区
var vertexSizeBuffer = gl.createBuffer();
if(!vertexSizeBuffer){
console.log("无法创建缓冲区对象");
return -1;
}
//将顶点坐标和尺寸写入缓冲区并开启
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexSizeBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesSizes,gl.STATIC_DRAW);
//获取Float32Array中每个元素所占的字节数
var FSIZE = verticesSizes.BYTES_PER_ELEMENT;
//获取a_Position的存储位置,分配缓冲区并开启
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_Position");
if(a_Position < 0){
console.log("无法获取顶点的存储位置");
return;
}
//对位置进行分配
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,FSIZE*3,0);
//开启分配
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
//获取a_PointSize的存储位置
var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_PointSize");
if(a_PointSize < 0){
console.log("无法获取顶点尺寸的变量的存储位置");
return;
}
//对位置进行分配
gl.vertexAttribPointer(a_PointSize,1,gl.FLOAT,false,FSIZE*3,FSIZE*2);
//开启分配
gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize);
return n;
}
</script>
</html>
看一下代码思路:在声明顶点着色器的时候,声明了两个attribute变量,一个代表顶点位置,一个代表顶点大小。
然后再看initVertexBuffers()函数里面:
(1)首先声明了一个Float32Array类型的数组,每三个值代表一个顶点的数据,前两个是顶点位置,第三个是顶点的大小。
(2)然后在88行的位置声明js变量FSIZE并获取了 Float32Array变量每一个值得大小(字节数)。
(3)在104行和112行,会发现一些 不同,以前第五和第六个值都是0,而在这个案例里面,不同,那我们先复习一下gl.vertexAttribPointer();
由于以前的再缓冲区都是存储的一种数据,直接将stride设置为0就可以,但是现在有多种,我们就需要考虑stride的值了
首先我们获取一个值所占的字节数,然后乘以三就是一个顶点数据所占的字节数,代表一个顶点占的字节数,所以stride的值为FSIZE*3。
由于位置的的顶点数据是从起始位置开始的,所以offset偏移量为0。
而顶点大小的数据是从两个结束开始的,所以offset偏移量是FSIZE*2。