17 WebGL在缓冲区中存入顶点的多个类型数据

案例查看地址:点击这里

<!doctype html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport"
          content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Document</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            text-align: center;
        }

        #canvas {
            margin: 0;
        }
    </style>
</head>
<body οnlοad="main()">
<canvas id="canvas" height="800" width="800">
    你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器
</canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="lib/cuon-matrix.js"></script><!--新引入了矩阵的库文件,如果没有去看我更新的第三节,这一节没有用到,可以不引入-->
<script>
    //顶点着色器
    var VSHADER_SOURCE = "" +
        "attribute vec4 a_Position;\n" +
        "attribute float a_PointSize;\n" +
        "void main(){" +
        "   gl_Position = a_Position;\n" +
        "   gl_PointSize = a_PointSize;\n" +
        "}\n";

    //片元着色器
    var FSHADER_SOURCE = "" +
        "void main(){" +
        "   gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,.0,1.0);\n" +
        "}\n";

    //加载完成调用的方法
    function main() {
        var canvas = document.getElementById("canvas");
        var gl = getWebGLContext(canvas);
        if(!gl){
            console.log("电脑不支持WebGL");
            return;
        }
        if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
            console.log("初始化着色器失败");
            return;
        }

        var n = initVertexBuffers(gl);

        gl.clearColor(0.0,0.0,1.0,1.0);

        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

        gl.drawArrays(gl.POINTS,0,n);
    }

    function initVertexBuffers(gl) {
        //顶点坐标和点的尺寸
        var verticesSizes = new Float32Array([
            0.0,0.5,10.0,//第一个点
            -0.5,-0.5,20.0,//第二个点
            0.5,-0.5,30.0//第三个点
        ]);
        var n = 3;

        //创建缓冲区
        var vertexSizeBuffer = gl.createBuffer();
        if(!vertexSizeBuffer){
            console.log("无法创建缓冲区对象");
            return -1;
        }

        //将顶点坐标和尺寸写入缓冲区并开启
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexSizeBuffer);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesSizes,gl.STATIC_DRAW);

        //获取Float32Array中每个元素所占的字节数
        var FSIZE = verticesSizes.BYTES_PER_ELEMENT;

        //获取a_Position的存储位置,分配缓冲区并开启
        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_Position");

        if(a_Position < 0){
            console.log("无法获取顶点的存储位置");
            return;
        }

        //对位置进行分配
        gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,FSIZE*3,0);
        //开启分配
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

        //获取a_PointSize的存储位置
        var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_PointSize");

        if(a_PointSize < 0){
            console.log("无法获取顶点尺寸的变量的存储位置");
            return;
        }

        //对位置进行分配
        gl.vertexAttribPointer(a_PointSize,1,gl.FLOAT,false,FSIZE*3,FSIZE*2);

        //开启分配
        gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize);

        return n;
    }
</script>
</html>

看一下代码思路:在声明顶点着色器的时候,声明了两个attribute变量,一个代表顶点位置,一个代表顶点大小。

然后再看initVertexBuffers()函数里面:

(1)首先声明了一个Float32Array类型的数组,每三个值代表一个顶点的数据,前两个是顶点位置,第三个是顶点的大小。

(2)然后在88行的位置声明js变量FSIZE并获取了 Float32Array变量每一个值得大小(字节数)。

(3)在104行和112行,会发现一些 不同,以前第五和第六个值都是0,而在这个案例里面,不同,那我们先复习一下gl.vertexAttribPointer();


由于以前的再缓冲区都是存储的一种数据,直接将stride设置为0就可以,但是现在有多种,我们就需要考虑stride的值了


首先我们获取一个值所占的字节数,然后乘以三就是一个顶点数据所占的字节数,代表一个顶点占的字节数,所以stride的值为FSIZE*3。

由于位置的的顶点数据是从起始位置开始的,所以offset偏移量为0。

而顶点大小的数据是从两个结束开始的,所以offset偏移量是FSIZE*2。

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值