这一篇就来谈谈关于声音的加载和播放等问题吧。
在cocos里面对声音的加载有两种声音引擎选择供我们使用。一种是比较简单的声音引擎,而另外一种会比较复杂一点。
一般来说,如果我们只是要简单的播放音乐音效,就可以选择用第一种,而如果要对音乐音效的流程进行控制,比如播放完成之后要进行怎样的处理,它将有一个完成音乐或音效播放后的回调方法。
我们先来看下第一种:
这个类命名为SimpleAudioEngine。顾名思义,简单的声音播放引擎。
对于这个类的接口我就不一一列出来了,不过至少需要知道以下的这些接口:
virtual unsigned int playEffect(const char* filePath, bool loop = false,float pitch = 1.0f, float pan = 0.0f, float gain = 1.0f);//播放音效
virtual void pauseEffect(unsigned int soundId);//暂停音效播放
virtual void resumeEffect(unsigned int soundId);//恢复音效播放
virtual void stopEffect(unsigned int soundId);//停止音效播放
virtual void preloadEffect(const char* filePath);//预加载一个压缩的声音文件
virtual void unloadEffect(const char* filePath);//卸载内部加载的音效缓存
这些接口是音效处理的接口。对于音乐文件的处理,这一种中提供了两种音乐类型分别做处理,即背景音乐和音效。一般来说,背景音乐播放的时间会比音效长。而这里的背景音乐与音效的区别就是背景音乐只能同时播放一个,而音效可以多个。并且在win32中,cocos内部目前并没有对背景音乐的预加载进行处理。所以,个人觉得可以把背景音乐也归为音效一类。
在测试中,我们也是如此,对于背景音乐的加载也是通过预加载音效文件。
好,我们来看看具体的操作吧,这次先看看我所做测试的源码:
SimpleAudioEngineTest.h:
#ifndef __SIMPLE_AUDIO_ENGINE_TEST_H__
#define __SIMPLE_AUDIO_ENGINE_TEST_H__
#include"cocos2d.h"
#include"SimpleAudioEngine.h" //包含声音引擎头文件
USING_NS_CC;
using namespace CocosDenshion;//使用该声音引擎的命名空间
class SimpleAudioEngineTest :public Layer{
public:
SimpleAudioEngineTest();
static Scene *createScene();
virtual bool init();
CREATE_FUNC(SimpleAudioEngineTest);
virtual void onEnter();//重写onEnter方法
virtual void onExit();//重写onExit方法
private:
SimpleAudioEngine *_engine;//声音引擎单例指针
unsigned int _audioID;//声音文件ID
bool _loop;//是否循环播放
};
#endif
SimpleAudioEngineTest.cpp: