COcos2d-X 节点(CCScheduler.h)API

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COcos2d-X 节点(CCScheduler.h)API

温馨提醒:为了大家能更好学习,强烈推荐大家看看本人的这篇博客 Cocos2d-X权威指南笔记

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///cocos2d-x-3.0alpha0/cocos2dx

#ifndef __CCSCHEDULER_H__ #define __CCSCHEDULER_H__ #include "cocoa/CCObject.h" #include "support/data_support/uthash.h" NS_CC_BEGIN /** * @addtogroup global * @{ */ class Set; // // Timer // /** @brief Light-weight timer */ //轻量级定时器 // class CC_DLL Timer : public Object { public: /** 使用一个 selector 、 一个 target 分配一个定时器. */ static Timer* create(Object *target, SEL_SCHEDULE selector); /** 使用一个 selector 、 一个 target、一个时间间隔(以秒为单位) 分配一个定时器. */ static Timer* create(Object *target, SEL_SCHEDULE selector, float seconds); /** 使用一个 脚本回调函数、一个时间间隔(以秒为单位) 分配一个定时器。 * @js NA * @lua NA */ static Timer* createWithScriptHandler(int nHandler, float seconds); CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static Timer* timerWithTarget(Object *target, SEL_SCHEDULE selector) { return Timer::create(target, selector); } CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static Timer* timerWithTarget(Object *target, SEL_SCHEDULE selector, float seconds) { return Timer::create(target, selector, seconds); } CC_DEPRECATED_ATTRIBUTE static Timer* timerWithScriptHandler(int nHandler, float seconds) { return Timer::createWithScriptHandler(nHandler, seconds); } Timer(void); /** 使用一个 selector 、 一个 target 初始化一个定时器. */ bool initWithTarget(Object *target, SEL_SCHEDULE selector); /** 使用一个 selector 、 一个 target、一个时间间隔(以秒为单位)、重复次数、延迟几秒钟后执行 初始化一个定时器. */ bool initWithTarget(Object *target, SEL_SCHEDULE selector, float seconds, unsigned int nRepeat, float fDelay); /** 使用一个 脚本回调函数、一个时间间隔(以秒为单位) 分配一个定时器。 */ bool initWithScriptHandler(int nHandler, float seconds); /** get 以秒为单位的时间间隔*/ float getInterval() const; /** set 以秒为单位的时间间隔 */ void setInterval(float interval); /** * @js NA * @lua NA */ SEL_SCHEDULE getSelector() const; /** 触发定时器*/ void update(float dt); inline int getScriptHandler() const { return _scriptHandler; }; protected: Object *_target; float _elapsed; bool _runForever; bool _useDelay; unsigned int _timesExecuted; unsigned int _repeat; //0 = once, 1 is 2 x executed float _delay; float _interval; SEL_SCHEDULE _selector; int _scriptHandler; }; // // Scheduler // struct _listEntry; struct _hashSelectorEntry; struct _hashUpdateEntry; class Array; /** @brief Scheduler 负责触发 scheduled callbacks. 你不应该使用 NSTimer. 代替这个类. 这里有两种不同类型的 callbacks (selectors): - update selector: 'update' selector 每一帧都会调用。您可以自定义他的优先级. - custom selector: 自定义的 selector 每一帧都会调用, 或者和一个自定义的时间间隔 应该尽量避免使用 'custom selectors' 。因为 'update selector' 已经很快了,它只消耗很少的内存 */ class CC_DLL Scheduler : public Object { public: // 系统服务预留优先级 static const int PRIORITY_SYSTEM; //最低优先级的用户调度。 static const int PRIORITY_NON_SYSTEM_MIN; /** * @js ctor */ Scheduler(); /** * @js NA * @lua NA */ ~Scheduler(void); inline float getTimeScale(void) { return _timeScale; } /**修改所有的 scheduled callbacks 时间. 您可以使用这个属性来创建一个'慢动作'或'快进'效应。     默认值为1.0。要创建一个“慢动作”效果,使用值在1.0以下。     要创建一个'快进'的效果,使用高于1.0的值。 @since v0.8 @warning 这将影响到每一个 scheduled 的 selector / action. */ inline void setTimeScale(float fTimeScale) { _timeScale = fTimeScale; } /** 'update' the scheduler. 你不应该调用此方法,除非你知道你在做什么。 * @js NA * @lua NA */ void update(float dt); /** The scheduled 方法每一个'interval'(间隔,以秒为单位) 都会被调用. 如果 paused 的值是 true, 那么他不会被调用除非他被 resumed. 如果 'interval'(间隔,以秒为单位)是 0, 他每一帧都会被调用,这个时候,建议使用 'scheduleUpdateForTarget:' 来代替. 如果 selector 已经在 scheduled 里面了, 那么只用 interval (间隔,以秒为单位)参数会被更新而不是每次都 re-scheduling . repeat 让 action 重复 repeat + 1 次, 使用 kRepeatForever 让 action 一直运行 delay 在开始前 action 等待的时间 @since v0.99.3, repeat and delay added in v1.1 */ void scheduleSelector(SEL_SCHEDULE selector, Object *target, float fInterval, unsigned int repeat, float delay, bool bPaused); /** 使用 kRepeatForever 、 0 延迟 ,调用 scheduleSelector*/ void scheduleSelector(SEL_SCHEDULE selector, Object *target, float fInterval, bool bPaused); /** 对于一个给定的 target 和一个给定的 priority(优先级) Schedules the 'update' selector. The 'update' selector 他每一帧都会被调用. priority(优先级) 越低越早调用. @since v0.99.3 */ void scheduleUpdateForTarget(Object *target, int nPriority, bool bPaused); /**检查是否有一个 selector 和给定的 scheduled 的 taget 相同. @since v3.0.0 */ bool isScheduledForTarget(SEL_SCHEDULE selector, Object *target); /** 取消给定的 target 对应的 selectort. 如果你想取消 "update" ,可以使用 unscheudleUpdateForTarget. @since v0.99.3 */ void unscheduleSelector(SEL_SCHEDULE selector, Object *target); /** 取消给定的 target 对应的 update selector @since v0.99.3 */ void unscheduleUpdateForTarget(const Object *target); /** 取消给定的 target 对应的所有 selectort. 这也包括 "update" selector. @since v0.99.3 */ void unscheduleAllForTarget(Object *target); /** 取消所有 targets 对应的 selectors. 你不应该调用此方法,除非你知道你在做什么. @since v0.99.3 */ void unscheduleAll(void); /** 取消所有使用 nMinPriority 的 targets 对应的 selectors. 你应该只在使用 kPriorityNonSystemMin or higher 时调用这个方法. @since v2.0.0 */ void unscheduleAllWithMinPriority(int nMinPriority); /** scheduled 脚本回调每一个 'interval'(间隔、以秒为单位)都会被调用. 如果 paused 的值是 true, 那么他不会被调用除非他被 resumed. 如果 'interval'(间隔,以秒为单位)是 0, 他每一帧都会被调用. return schedule script(脚本) entry(条目) ID, used for unscheduleScriptFunc(). */ unsigned int scheduleScriptFunc(unsigned int nHandler, float fInterval, bool bPaused); /** Unschedule(取消) a script(脚本) entry(条目). */ void unscheduleScriptEntry(unsigned int uScheduleScriptEntryID); /** Pauses the target. 给定的 target 对应的 scheduled 的所有 selectors/update 都不会被 'ticked'(打勾) 直到这个 target 被 resumed. 如果 target 不存在的,什么也不会发生. @since v0.99.3 */ void pauseTarget(Object *target); /** Resumes the target. 给定的 'target' 将取消暂停, 他所对应的 schedules 的所有 selectors/update 将再次被 'ticked'(选择). 如果 target 不存在的,什么也不会发生. @since v0.99.3 */ void resumeTarget(Object *target); /** Returns 这个 target 是否被暂停了 @since v1.0.0 * In js: var isTargetPaused(var jsObject) * @lua NA */ bool isTargetPaused(Object *target); /** 暂停所有 targets 对应的 selectors 你不应该调用此方法,除非你知道你在做什么. @since v2.0.0 */ Set* pauseAllTargets(); /** 使用 minimum (最小的)优先级,暂停所有 targets 对应的 selectors 你应该只在使用 kPriorityNonSystemMin or higher 时调用这个方法. @since v2.0.0 */ Set* pauseAllTargetsWithMinPriority(int nMinPriority); /** Resume(恢复) 一组 targets 对应的所有 selectors . 这是非常有用的,撤销调用 pauseAllSelectors . @since v2.0.0 */ void resumeTargets(Set* targetsToResume); private: void removeHashElement(struct _hashSelectorEntry *pElement); void removeUpdateFromHash(struct _listEntry *entry); // update specific //特定更新 void priorityIn(struct _listEntry **ppList, Object *target, int nPriority, bool bPaused); void appendIn(struct _listEntry **ppList, Object *target, bool bPaused); protected: float _timeScale; // // "updates with priority" stuff //更新优先级的东西 // struct _listEntry *_updatesNegList; // list of priority < 0 //优先级 struct _listEntry *_updates0List; // list priority == 0 struct _listEntry *_updatesPosList; // list priority > 0 struct _hashUpdateEntry *_hashForUpdates; // hash 用于快速获取 pause,delete,etc 列表项 // Used for "selectors with interval"(selectors 的间隔) struct _hashSelectorEntry *_hashForTimers; struct _hashSelectorEntry *_currentTarget; bool _currentTargetSalvaged; // 如果 unschedule 的值是 true,将不会从 hash 里面删除任何东西. Elements 仅仅被标记为 deletion. bool _updateHashLocked; Array* _scriptHandlerEntries; }; // end of global group /// @} NS_CC_END #endif // __CCSCHEDULER_H__


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