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原创 Difference between Legacy, Humanoid and Generic model

提起写

2015-12-31 11:00:10 1042

原创 Unity3D游戏开发之详解 Animation类和Animator类

提前写

2015-12-31 10:59:38 2600

原创 APP发布过程中的小问题

今天在学习如何发布APP,在 添加社会化分享时,友盟里面。其中有如下:这个操作我详细说一下:第一步:选择你要添加的工程,右键->Properties->Android右边有Library,点击add 选择social_sdk_libray_project这样就可以了。但是问题来了,在引用方法时,找不到包。那么就要第二步了!第二步:选择你要添加的工程,右键->Properties

2015-12-24 19:33:15 409

原创 IEnumerator and StartCoroutine

在网上找了好久IEnumerator到底是什么意思,自己查字典才弄明白,enum,名词,枚举,enumerator,名词,列举器。I 是interface的缩写。因此IEnumerator就是列举器接口的意思。routine ,名词,路线,co前缀是同的意思,Coroutine就是协同程序。我是从Java起家的,所以说白了就是线程(Thread)。一。什么是协同程序       协同程

2015-12-16 16:44:11 991

转载 RequireComponent 需要组件

RequireComponent 需要组件Inherits from AttributeThe RequireComponent attribute lets automatically add required component as a dependency.RequireComponent属性可以允许自动添加需要的组件作为一个附属。When you add

2015-12-16 15:45:58 3488

转载 [Unity3D]脚本中Start()和Awake()的区别

Unity3D初学者经常把Awake和Start混淆。简单说明一下,Awake在MonoBehavior创建后就立刻调用,Start将在MonoBehavior创建后在该帧Update之前,在该Monobehavior.enabled == true的情况下执行。void Awake (){  }       //初始化函数,在游戏开始时系统自动调用。一般用来创建变

2015-12-14 16:21:49 460

转载 unity C#模板

unity添加新脚本的时候,没有版权文件头信息,主要是没有脚本创建人的姓名,在项目开发中,如果想知道这个脚本是谁写的,呼来唤去搞半天才发现是自己写的!!!用习惯了xcode,所以准备给unity的新建脚本添加一个信息头内容。Unity自己就有新建脚本模板文件,但是这个文件里面的预定义key很少,不够咱们使用。所以需要自己添加几个key。然后在新建脚本的时候替换这个几个key为对应的

2015-12-13 12:35:10 1029

转载 unity开发相关环境(vs、MonoDevelop)windows平台编码问题

情景描述:最近在做Unity的网络底层,用VS编写源码,MonoDevelop用来Debug,在Flash Builder上搭建的Python做协议生成器,期间有无数次Unity莫名奇妙的的down掉了,然后仔细分析了一下:1、unity会爆出错误:  There are inconsistent line endings in the 'Assets/...cs' script.

2015-12-13 12:09:37 908

转载 C#中var关键字

var关键字是C# 3.0开始新增的特性,称为推断类型 .可以赋予局部变量推断“类型”var 而不是显式类型。var 关键字指示编译器根据初始化语句右侧的表达式推断变量的类型。推断类型可以是内置类型、匿名类型、用户定义类型、.NET Framework 类库中定义的类型或任何表达式。上面的资料有点抽象不好理解.示例:原来我们定义变量,是要这样:数据类型 变量名 = 值;如:

2015-12-12 09:50:58 622

转载 C#中virtual和abstract的区别

virtual和abstract都是用来修饰父类的,通过覆盖父类的定义,让子类重新定义。它们有一个共同点:如果用来修饰方法,前面必须添加public,要不然就会出现编译错误:虚拟方法或抽象方法是不能私有的。毕竟加上virtual或abstract就是让子类重新定义的,而private成员是不能被子类访问的。但是它们的区别很大。(virtual是“虚拟的”,abstract是“抽象的

2015-12-12 09:40:56 449

转载 HideInInspector 与SerializeField

[HideInInspector]表示将原本显示在面板上的序列化值隐藏起来。[SerializeField]表示将原本不会被序列化的私有变量和保护变量可以序列化,这么他们在下次读取时,就是你上次赋值的值。1如果a是公有的序列化变量。1.1如果你想要在面板中看到a,那么用:public int a;1.2如果你不想在面板中看到a,那么用:[HideInInspec

2015-12-09 00:26:56 318

设置Button触控区域为图片形状

本工程为UE4做Button,触控区是矩形,不能根据图片来设置触控区,本案例自定义Button,实现该功能。

2016-11-06

绘制三角形

一个根据自己设定顶点,绘制图形,而不是直接加载在其它软件里建好的图形

2016-03-26

多重纹理地球月球

地月模型,白天黑夜,多重纹理。但是跟人觉得这个的shader不怎么好,陆地也带有反光。正常陆地应该没有反光,更好的请看我的相关博客。

2015-05-20

OpenGL之砖块着色器

用c++写的砖块着色器,在OpenGL中渲染。学他的目的是为了更好的在移动端使用。

2015-04-26

Android之砖块着色器

用java代码写的砖块着色器,这种方式不是太好,通用性没有,应该基于顶点的更好,比如我写的rm中,NDK中都是用更好的。

2015-04-26

以砖块着色器为例的NDK程序

用c++写的一个Android程序,使用ndk为以后的快平台开发做基础,个人感觉很好!!

2015-04-26

RenderMonkey之砖块着色器

这是用renderMonkey写的砖块着色球,由于我的es不能用,所以我用gl写的。它们之间的转换我已经在我的相关博客提到过了。

2015-04-26

OpenGL 雨滴涟漪

这是一个描述雨点落在地上,之后有水的波纹。这个效果我很喜欢,在往Android游戏中导入时,效果还可以。建议大家看看。代码简单。算法没看太懂。

2015-04-07

OpenGL瀑布

这是OpenGL中的瀑布效果,用c++写的。这个只能做一下参考,因为瀑布的效果不是特别真实。

2015-04-07

RenderMonkey官方学习文件

RenderMonkey 官方学习文件,其它的资料非常的少,我也才开始学习,要是找到好的我会继续上传。

2015-03-18

空空如也

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