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转载 二叉树前序、中序、后序遍历相互求法

今天来总结下二叉树前序、中序、后序遍历相互求法,即如果知道两个的遍历,如何求第三种遍历方法,比较笨的方法是画出来二叉树,然后根据各种遍历不同的特性来求,也可以编程求出,下面我们分别说明。首先,我们看看前序、中序、后序遍历的特性: 前序遍历:     1.访问根节点     2.前序遍历左子树     3.前序遍历右子树 中序遍历:     1.中序遍历左子树

2016-04-26 16:24:08 330

转载 C++多态性

C++编程语言是一款应用广泛,支持多种程序设计的计算机编程语言。我们今天就会为大家详细介绍其中C++多态性的一些基本知识,以方便大家在学习过程中对此能够有一个充分的掌握。  多态性可以简单地概括为“一个接口,多种方法”,程序在运行时才决定调用的函数,它是面向对象编程领域的核心概念。多态(polymorphism),字面意思多种形状。  C++多态性是通过虚函数来实现的,虚函数允许子类重新定

2016-04-26 14:14:15 448

转载 C++封装继承多态总结

面向对象的三个基本特征面向对象的三个基本特征是:封装、继承、多态。其中,封装可以隐藏实现细节,使得代码模块化;继承可以扩展已存在的代码模块(类);它们的目的都是为了——代码重用。而多态则是为了实现另一个目的——接口重用!封装                                                                        

2016-04-26 14:13:23 501

转载 C++引用

对于习惯使用C进行开发的朋友们,在看到c++中出现的&符号,可能会犯迷糊,因为在C语言中这个符号表示了取地址符,但是在C++中它却有着不同的用途,掌握C++的&符号,是提高代码执行效率和增强代码质量的一个很好的办法。在 c++学习提高篇(3)---隐式指针的文章中详细介绍了在隐式指针&的用法,其实这两个概念是统一的。引用是C++引入的新语言特性,是C++常用的一个重要内容之一,正确、灵

2016-04-26 11:12:44 319

原创 Cocos2dx使用OpenGL es建三维模型遮挡问题

顶点输入渲染管线时,要有顺序,这个顺序的影响之一就是遮挡问题。如下图:例如我画一个齿轮,顶点顺序是先将齿轮正面和后面点输入,再输入边侧顶点,那么总是边侧面在前,效果是错误的。要先判断哪个面遮挡哪个面,本例中是正面和侧面遮挡边侧面,所以要先输入边侧面的点,再输入正面和背面的点,这样就正确了。

2016-04-20 01:44:21 887

原创 cocos2dx抗锯齿与渲染冲突——待解决

看对比图:1、抗锯齿效果:2、不抗锯齿效果:第一个图的轮廓是我要的,第二个图的渲染时我要的,解决中。。。

2016-04-15 09:49:37 2138 2

原创 cocos2dx抗锯齿问题

没抗锯齿效果:打开抗锯齿效果如下:这种效果就能满足要求了。那么,是怎么做到的呢,其实很简单在glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, count);语句之前加入glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);就可以了,但是效果是下图:发现没有,右下角button出问题了。要想正常,一定要记住,打开就要关闭的道理。在glDrawArr

2016-04-14 22:57:13 5814 3

原创 3dsMax导入Unity3d要注意的问题

1、3dsMax文件导出fbx文件,导入unity3d中,一部分物体的贴图出问题,比如蝴蝶的两只翅膀,一只是可以看得见,另外一只就看不见,旋转角度后,就变成相反的效果。解决方式之一:在模型中,翻转法线,可以显示;解决方式之二:可能的原因是翅膀没有厚度,出现这样问题,所以给翅膀增加厚度,就可以解决,增加厚度可以直接建成有厚度的,也可以添加“壳”命令,使其具有厚度。解决方式三:编写shader,将背面

2016-04-07 17:41:15 7955

转载 3dsMax与Unity3D坐标系同步

本文转自:http://blog.csdn.net/wlj613613/article/details/17797795问题         3ds Max直接导出的FBX导入到Unity3D里,会发现x轴旋转度为-90,如下图所示:解答     这是因为3ds Max采用的是右手坐标系统,Unity则是左手坐标系统。接下来将演示告诉你如

2016-04-06 11:07:50 6278

设置Button触控区域为图片形状

本工程为UE4做Button,触控区是矩形,不能根据图片来设置触控区,本案例自定义Button,实现该功能。

2016-11-06

绘制三角形

一个根据自己设定顶点,绘制图形,而不是直接加载在其它软件里建好的图形

2016-03-26

多重纹理地球月球

地月模型,白天黑夜,多重纹理。但是跟人觉得这个的shader不怎么好,陆地也带有反光。正常陆地应该没有反光,更好的请看我的相关博客。

2015-05-20

OpenGL之砖块着色器

用c++写的砖块着色器,在OpenGL中渲染。学他的目的是为了更好的在移动端使用。

2015-04-26

Android之砖块着色器

用java代码写的砖块着色器,这种方式不是太好,通用性没有,应该基于顶点的更好,比如我写的rm中,NDK中都是用更好的。

2015-04-26

以砖块着色器为例的NDK程序

用c++写的一个Android程序,使用ndk为以后的快平台开发做基础,个人感觉很好!!

2015-04-26

RenderMonkey之砖块着色器

这是用renderMonkey写的砖块着色球,由于我的es不能用,所以我用gl写的。它们之间的转换我已经在我的相关博客提到过了。

2015-04-26

OpenGL 雨滴涟漪

这是一个描述雨点落在地上,之后有水的波纹。这个效果我很喜欢,在往Android游戏中导入时,效果还可以。建议大家看看。代码简单。算法没看太懂。

2015-04-07

OpenGL瀑布

这是OpenGL中的瀑布效果,用c++写的。这个只能做一下参考,因为瀑布的效果不是特别真实。

2015-04-07

RenderMonkey官方学习文件

RenderMonkey 官方学习文件,其它的资料非常的少,我也才开始学习,要是找到好的我会继续上传。

2015-03-18

空空如也

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