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转载 二叉树前序、中序、后序遍历相互求法
今天来总结下二叉树前序、中序、后序遍历相互求法,即如果知道两个的遍历,如何求第三种遍历方法,比较笨的方法是画出来二叉树,然后根据各种遍历不同的特性来求,也可以编程求出,下面我们分别说明。首先,我们看看前序、中序、后序遍历的特性: 前序遍历: 1.访问根节点 2.前序遍历左子树 3.前序遍历右子树 中序遍历: 1.中序遍历左子树
2016-04-26 16:24:08 330
转载 C++多态性
C++编程语言是一款应用广泛,支持多种程序设计的计算机编程语言。我们今天就会为大家详细介绍其中C++多态性的一些基本知识,以方便大家在学习过程中对此能够有一个充分的掌握。 多态性可以简单地概括为“一个接口,多种方法”,程序在运行时才决定调用的函数,它是面向对象编程领域的核心概念。多态(polymorphism),字面意思多种形状。 C++多态性是通过虚函数来实现的,虚函数允许子类重新定
2016-04-26 14:14:15 448
转载 C++封装继承多态总结
面向对象的三个基本特征面向对象的三个基本特征是:封装、继承、多态。其中,封装可以隐藏实现细节,使得代码模块化;继承可以扩展已存在的代码模块(类);它们的目的都是为了——代码重用。而多态则是为了实现另一个目的——接口重用!封装
2016-04-26 14:13:23 501
转载 C++引用
对于习惯使用C进行开发的朋友们,在看到c++中出现的&符号,可能会犯迷糊,因为在C语言中这个符号表示了取地址符,但是在C++中它却有着不同的用途,掌握C++的&符号,是提高代码执行效率和增强代码质量的一个很好的办法。在 c++学习提高篇(3)---隐式指针的文章中详细介绍了在隐式指针&的用法,其实这两个概念是统一的。引用是C++引入的新语言特性,是C++常用的一个重要内容之一,正确、灵
2016-04-26 11:12:44 319
原创 Cocos2dx使用OpenGL es建三维模型遮挡问题
顶点输入渲染管线时,要有顺序,这个顺序的影响之一就是遮挡问题。如下图:例如我画一个齿轮,顶点顺序是先将齿轮正面和后面点输入,再输入边侧顶点,那么总是边侧面在前,效果是错误的。要先判断哪个面遮挡哪个面,本例中是正面和侧面遮挡边侧面,所以要先输入边侧面的点,再输入正面和背面的点,这样就正确了。
2016-04-20 01:44:21 887
原创 cocos2dx抗锯齿与渲染冲突——待解决
看对比图:1、抗锯齿效果:2、不抗锯齿效果:第一个图的轮廓是我要的,第二个图的渲染时我要的,解决中。。。
2016-04-15 09:49:37 2138 2
原创 cocos2dx抗锯齿问题
没抗锯齿效果:打开抗锯齿效果如下:这种效果就能满足要求了。那么,是怎么做到的呢,其实很简单在glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, count);语句之前加入glEnable(GL_POLYGON_SMOOTH);就可以了,但是效果是下图:发现没有,右下角button出问题了。要想正常,一定要记住,打开就要关闭的道理。在glDrawArr
2016-04-14 22:57:13 5814 3
原创 3dsMax导入Unity3d要注意的问题
1、3dsMax文件导出fbx文件,导入unity3d中,一部分物体的贴图出问题,比如蝴蝶的两只翅膀,一只是可以看得见,另外一只就看不见,旋转角度后,就变成相反的效果。解决方式之一:在模型中,翻转法线,可以显示;解决方式之二:可能的原因是翅膀没有厚度,出现这样问题,所以给翅膀增加厚度,就可以解决,增加厚度可以直接建成有厚度的,也可以添加“壳”命令,使其具有厚度。解决方式三:编写shader,将背面
2016-04-07 17:41:15 7955
转载 3dsMax与Unity3D坐标系同步
本文转自:http://blog.csdn.net/wlj613613/article/details/17797795问题 3ds Max直接导出的FBX导入到Unity3D里,会发现x轴旋转度为-90,如下图所示:解答 这是因为3ds Max采用的是右手坐标系统,Unity则是左手坐标系统。接下来将演示告诉你如
2016-04-06 11:07:50 6278
空空如也
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