图形学、几何
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soilwork
这个作者很懒,什么都没留下…
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学习quaternion的一点点笔记
嗯嗯,继续学习数学中。。。 在3D程序中,通常用quaternion来计算3D物体的旋转角度,与Matrix相比,quaternion更加高效,占用的储存空间更小,此外也更便于插值。在数学上,quaternion表示复数w+xi+yj+zk,其中i,j,k都是虚数单位:i*i = j*j = k*k= -1i*j = k, j*i = -k原创 2006-12-18 03:33:00 · 27748 阅读 · 8 评论 -
计算三角形网格的tangent space (Part 1)
请勿转载.claymanBlog:http://blog.csdn.net/soilworkclayman_joe@yahoo.com.cn 又一篇学习笔记,参考Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics和ShaderX4上一篇关于tangent space计算的文章写的东西。对于计算时需要分裂原创 2006-12-30 11:30:00 · 13680 阅读 · 5 评论 -
水面渲染小结
水面渲染小结 本文版权归我所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。由于本人水平有限,难免出错,欢迎大家和我交流。作者:claymanBlog:http://blog.csdn.net/soilworkclayman_joe@yahoo.com.cn 从几何模型上来看,水面其实和地面是一样的,可以看做普通的均匀网格,不同点在于地形中,顶点高度原创 2007-04-01 18:48:00 · 20678 阅读 · 20 评论 -
Beware of GPU memory bandwidth!!
Beware of GPU memory bandwidth 仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。 前段时间,写了一系列Post-Process effect,包括screen spance的motion blur, 折射,散射等等。大部分shader都非常简单,无非是把一个full screen quad渲染到屏幕,通常不超过10行ps代码,不含任何分支原创 2008-12-08 04:02:00 · 2849 阅读 · 2 评论 -
Skeletal Model and Skinning Animation
Skeletal Model and Skinning Animation仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。 为了方便讨论,先定义几个术语:Model,一系列MeshPart(MP)(类似d3d里的subset)的集合;MeshPart,组成Model的单元,包含定义几何体的实际数据以及材质,也是最小的渲染单元。 第一个问题,为什原创 2009-03-29 03:25:00 · 4866 阅读 · 0 评论 -
Geometry Clipmap Limits
Geometry Clipmap Limits 我非常喜欢geometry clipmap的思想,甚至还翻译过Hoppe那篇著名的paper,显然这是越来越多的图形计算从cpu到gpu转移的经典例子之一。可惜一直都没有机会实现,直到前段时候,需要编写一个地形系统,终于有了尝试的机会。在完成地形之前,一切都非常好,不幸的是,当实现纹理时,却遇到了非常大的问题,再次印证了那句老话:没有实原创 2009-05-15 03:59:00 · 6001 阅读 · 3 评论 -
搬家了,新地址http://www.cnblogs.com/clayman/
终于决定搬家,难用都还可以勉强忍受,可是最近居然开始乱封blog了,怕怕。可惜那么多文章带不走,手动把部份我觉得比较有价值的文章搬过去了。呵呵,欢迎大家有空过去看看:)。 此blog将不再更新...........原创 2009-05-18 00:59:00 · 176199 阅读 · 3 评论