Book Review: ShaderX 7

    

     作为游戏图形开发者一年一度的大餐,ShaderX 7终于出版了。800页的厚度,近2kg重,创造了ShaderX系列的新记录。刚刚拿到手不久,做个简评。

     Geometry Manipulation一共5篇文章,都是关于基于geometry shader的real-time tessellate,ATI技术大牛Natalya的一篇还提到了即将到来的DX 11中的Tesslellation Pipeline。就像GPU Gems3的开篇文一样,得这些技术虽然很好,很强大,同样也都是硬件杀手,真正普及到游戏里,至少是2,3年吧。

    Rendering Techniques一共9篇。<<Effect Soft Particles>>解决了billboard和物体相交时出现明显接缝的问题,属于那种简单实用,让人眼前一亮,马上就能应用到实际产品中的技术。<<Fast Skin Shading>>算是对GPU Gems3中Sking Rendering一文的改进。<<An Efficient And Physically Plausible Real-Time Shading Model>>对最常见的Blinn-Phong和Cook-Torrance光照模型进行改良综合,得到了一种更好的光照模型,提高了材质的真实性和多样性,非常值得尝试的技术。<<Graphics Techniques in Crackdown>>全面介绍了crackdown中用到的各种渲染算法,基于实际游戏的文章,所提到的技术都非常具有可行性,特别是其中的一种“简化”的deferred rendering算法,很有意思。此外,有3篇文章都是与deferred rendering相关的,可见deferred rendering正变的越来越流行,如果你正在实现dr,那么一定不能错过。
 
    Image Space一共3篇。Post-process在游戏渲染中扮演着非常重要的作用,但常常受限于大量纹理访问的代价,<<Efficient Post-Processing with Improtance Sampling>>介绍了如何通过improtance sampling提高tong mapping,depth field,AO等特效的性能。<<Efficient Real-Time Motion Blure for Multiple Rigid Objects>>是对GPU Gems3中Motioin Blur的改进,让blur的粒度从full screen提升到了per object级别。最后一篇文章则介绍了一个非常酷的水彩风格滤镜。
  
    Shadows部分4篇文章,都是对现有阴影技术的改进,没有革命性的技术出现。
   
    Environmental Effects三篇文章,最值得一读的要算是<<Dynamic Weather Effects>>,介绍了Project Gotham Racing 4中基于粒子的雨雪天气技术,相比ATI toyshop demo基于post-process的算法,粒子雨雪更具实用和通用性,效果也更好,并且只需要SM 2.0的支持就能跑。<<Interactive Hydraulic Erosion on The GPU>>关于流体渲染,特别是水和地形的交互,效果很漂亮,硬件要求也很惊人。
   
    Global Illumination Effects达到了史无前例的8篇。08年无疑是SSAO技术长足发展的一年,8篇文章几乎都与SSAO相关,甚至还发展出了Screen-Space Radiosity。显然,相对其他GI技术,SSAO无论在性能还是易用性都更胜一筹。可以预计基于Screen-Space的GI算法将逐渐在游戏中流行起来,特别是对于面向DX10的游戏,几乎没有理由不实现SSAO。
 
    Handheld Device4篇文章,主要介绍基于OpenGL ES的手持设备图形开发,但其中的很多优化思想,即使是在PC或者主机开发中也很有用。
   
    3D Engine Design部分文章的数量也增加到了7篇。暂时还没有仔细看,大概瞟了一眼,讨论的都是比较高级的议题。值得一提的是在光盘上的8.7章实际上是一个名为Elemental Engine II的开源引擎,DVD上不仅包含了所有源码,甚至还有近200分钟的视频教程,介绍了引擎的设计,使用等等。
   
   最后一部分Beyond Pixels and Triangles 5篇文章,方向各不相同,还没有阅读,暂时不做评价。

 

 ps:附上目录http://www.shaderx7.com/TOC.html

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