Managed DirectX Kick Start翻译
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soilwork
这个作者很懒,什么都没留下…
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【翻译】managed DirectX (第三章)
使用简单的渲染技术翻译:clayman 至今为止,我们的渲染工作效率都很低。每次渲染场景时,都要分配新的顶点列表,并且所有东西存储在系统内存里。现代显卡集成了足够显存,把顶点数据存放在显存可以获得大幅的新能提升:存放在系统内存里的数据,渲染每一帧时都要拷贝到显卡,这会带来极大的损失。只有移除每帧时的这种分配才能帮助我们提高性能。 使用顶点缓冲(Using Vertex Buffers)Di翻译 2005-02-21 15:58:00 · 4932 阅读 · 3 评论 -
Managed DirectX source code uploaded.......
终于,在硬盘一个被我遗忘的角落找到了全书的完整代码-_-#。随手测试了一下,大部分都可以运行。 因为原书在mdx刚发行的时候就出版了,后面几个版本api有了部分变换,如果编译出现错误,请检查自己用的sdk版本,参考文档中的相关内容(很多属性变为了方法)。 压缩包里的文件是我原来在翻译时编写调试的时候编写的,所以并不完全和原代码相同(但基本上95%都是一样的)。如果有不清楚的原创 2007-11-24 01:29:00 · 2500 阅读 · 5 评论 -
关于Managed DirectX kick start的源码
这本书是我很早以前就翻译的了,现在源码光盘 并不在身边。现在需要源码的同志可以到zbuffer去下载,至于其中的资源文件,除第六章的以外,大部分都可以在DirectX SDK里找到。另外,你也可以到gameres上去搜索我原来发帖子,标题是《深入Managed DirectX9》,每一章后面都带了完整代码和资源。 其实个人觉得既然X原创 2007-04-08 23:21:00 · 3767 阅读 · 11 评论 -
我要开始写游戏啦~~~~
终于决定用C#和MDX来编游戏了。找工作的事先放一边,在7月份毕业之前尽量作出一个游戏demo来,至少也要写出个渲染引擎来。唉,要学的东西还是好多啊,图形学的、DirectX的、引擎设计的。。。天啊,以前觉得自己还是可以,真真想写点东西,才发现学的还是太少,难怪之前应聘的公司都不要我-_-#。7月之后还是找不到游戏公司,就老老实实去做ASP.net程序员了,也算圆了我做游戏的梦^_^原创 2006-01-20 03:23:00 · 7301 阅读 · 9 评论 -
Managed DirectX(第十三章)
第十三章 渲染骨骼动画(Rendering Skeletal Animation) 本文版权归原作者所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。欢迎大家和我多多交流。翻译:claymanBlog:http://blog.csdn.net/soilworkclayman_joe@y原创 2005-11-13 18:14:00 · 4031 阅读 · 2 评论 -
【翻译】Managed DirectX(第十二章 下)
第十二章 使用Hight Level Shader Language(下)本文版权归原作者所有,仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。欢迎大家和我多多交流。翻译:claymanBlog:http://blog.csdn.net/soilworkclayman_joe@yahoo.com.cn翻译 2005-11-04 05:31:00 · 3446 阅读 · 10 评论 -
【翻译】Managed DirectX(第十二章上 )
第十二章 使用Hight Level Shader Language(上)翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习只用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^ 至今为止,我们的对于编程管道和HLSL的学习还根本没有表现出它的强大来。所实现的功能都可以通过固定管道来完成。然而,还有很多高级功能是固定管道不能完成的,只有使用HLSL才能完成。翻译 2005-10-24 00:47:00 · 3394 阅读 · 1 评论 -
【翻译】Managed DirectX(第十一章)
第十一章 可编程渲染管道以及高级着色语言入门翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习之用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^至今为止,我们都在使用固定功能的管道(fixed-function pipeline)进行渲染。回到那段古老的日子(DirectX 8.0之前),这是唯一渲染物体的方法。固定功能的渲染管道本质上就是一系列用来控制如何渲染特定类型数翻译 2005-10-16 21:26:00 · 4131 阅读 · 3 评论 -
【翻译】Managed DirectX(第十章)
第十章 使用助手类(Using the Helper Classes) 翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习之用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^绘制直线 在第四章里我们就讨论过关于绘制直线的问题:使用基本图元里的line list或line strip绘制直线。但是这两种直线都不能改变宽度,也没有抗锯齿功能(除非整个场景都使用了翻译 2005-10-04 18:35:00 · 5202 阅读 · 1 评论 -
【翻译】Managed DirectX(第九章)
第九章 使用其它Mesh类型翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习之用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^简化Mesh(Simplifying Meshes) 我们花了大量的时间来学习扩展库中的基本Mesh类,但实际上,还有3种其它Mesh类型我们没有讨论过,在这一章中,我们就来看看这几个对象。 我们已经知道如何通过使翻译 2005-09-26 04:16:00 · 3494 阅读 · 0 评论 -
【翻译】Managed DirectX(第八章)
第八章 理解资源(Understanding Resoruces)翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习之用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^资源是在Direct3D中渲染复杂对象的重要部分。在这一章的学习中,我们将会讨论关于资源的一些高级特性,包括:n 静态和动态的资源n Updating the buffer翻译 2005-09-15 19:33:00 · 3786 阅读 · 0 评论 -
【翻译】Managed DirectX(第七章)
第七章 Using Advanced Mesh Features翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习之用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^这一章,我们将要调论一些关于Mesh对象的高级特性,包括:n 优化(Optimizing)mesh数据n 简化(Sim翻译 2005-08-10 01:10:00 · 3808 阅读 · 2 评论 -
【翻译】Managed DirectX(第六章)
第六章 使用Managed DirectX编写游戏翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn仅供个人学习之用,勿用于任何商业用途,转载请注明作者^_^选择游戏 虽然很多关于3D游戏编程的高级主题还没有讨论,但我们已经有足够的背景知识来写一个简单游戏了。这一章,我们将使用至今学过的知识,再加上一点点新的东西来创建游戏。 真正开始写游戏之前,最好先拟一份计划翻译 2005-07-15 23:53:00 · 4103 阅读 · 4 评论 -
【翻译】Managed DirectX(第四章)
更多渲染技术翻译:clayman 在讨论过了基础渲染方法之后,我们应该把注意力放到一些能提高性能,并且让场景看起来更好的渲染技术上来: 渲染各种图元类型 至今位置,我们只渲染过一种类型的图元,称为三角形集合。实际上,我们可以绘制很多种不同类型的图元,下边的列表描述了这些图原类型: PointList――这是一个自我描述的图元类型,它把数据作为一系列离散的点来绘制。不能使用这翻译 2005-03-09 23:50:00 · 3639 阅读 · 0 评论 -
【翻译】Managed DirectX(第五章)
Rendering with Meshes翻译:claymanclayman_joe@yahoo.com.cn 定义Mesh 虽然有很多时候,你需要手动创建顶点和索引数据,但更普遍的情况是从外部的资源加载已有的顶点数据,比如从一个文件。通常我们使用.X文件来保存这些信息。在前一章里,代码的大部分都用来创建几何体了。对于简单的三角形和立方体来说这似乎是完全可行的,但设想假如用相同的方式来创建拥翻译 2005-03-14 01:16:00 · 3564 阅读 · 0 评论 -
翻译 managed DirectX9(第二章)
作者:clayman仅供个人学习使用,请勿转载,勿用于任何商业用途。由于本人水平有限,难免出错,不清楚的地方请大家以原著为准。欢迎大家和我多多交流。Blog:http://blog.csdn.net/soilworkclayman_joe@yahoo.com.cn第二章选择正确的Device 如今,市场里有大量不同类型的显示卡,记住每种显卡所支持的特性几乎时不可能的。你应该翻译 2005-02-15 23:44:00 · 3512 阅读 · 1 评论 -
翻译 managed DirectX9(第一章)
第一章 Introducing Direct 3D翻译:clayman创建设备 Device类是DirectX里的所有绘图操作所必须的。可以把这个类假想为真实的图形卡。场景里所有其他图形对象都依赖于device。你的计算机里可以有一个到几个device,在Mnaged DirctX3D里,你可以控制任意多个device。 Device共有三个构造函数,我们现在只讨论其中的一个,但翻译 2005-02-11 05:13:00 · 9685 阅读 · 15 评论 -
搬家了,新地址http://www.cnblogs.com/clayman/
终于决定搬家,难用都还可以勉强忍受,可是最近居然开始乱封blog了,怕怕。可惜那么多文章带不走,手动把部份我觉得比较有价值的文章搬过去了。呵呵,欢迎大家有空过去看看:)。 此blog将不再更新...........原创 2009-05-18 00:59:00 · 177774 阅读 · 3 评论