2010 CGDC 随谈

CGDC办了三年了,第一年没赶上,其实当时也不知道有这么个展会,第二年开始看大家伙的都去听了,我凑了个热闹,找公司整了张证,像模像样的听了几堂课,当时的感觉可光荣了,看到了好多各家公司的大头上去演讲,怀揣着一颗崇敬的心,仰视着讲台上的口若悬河的哥们。

 

到了2010CGDC,看到自己之前的一些同事也上台演讲,感觉就不如以前那么神秘了。于是静下心来选了一些比较感兴趣的课题,听了三天的课。如果说上一届CGDC是去膜拜自己脑海中的高人,那么这一届的CGDC就是希望从另一个层面来理解这个行业,理解这个我将要为之付出一生的行业。

 

第一天兴致比较高,听的课程也比较多。第一堂听的是Riot GamesTom Cadwell先生演讲的《竞技游戏中平衡原理和技巧的应用》,这堂课应该是我这三天里面听到最精彩的讲义。Tom Cadwell先生参与过魔兽世界,魔兽争霸,战争阴影以及黑暗王朝2,目前在腾讯代理的《英雄联盟》游戏的开发公司Riot Games担任设计总监。

 

这堂课上我听到了很多关于竞技游戏设计平衡相关的理论,非常有帮助,我整理了一下,大概包含了如下的一些内容:

1.         在创建一些需要平衡的数值的时候,首先问自己:如果这个数值被放大10倍,这个游戏还有意思吗?以此来让自己比较清醒的认识,这个数值的必要性和重要性。

2.         当两个角色发生不平衡的情况下,有两种做法:要么让比较强的变弱,要么让比较弱的变强。通常比较好的选择是:让比较弱的变强。

3.         在面对平衡的时候,一定要避免:有一些设定非常枯燥不好玩,但是这个却是赢得这场比赛的关键。

4.         通常比较牛逼的技能一定是对操作要求比较高的

5.         设计者通常都会用情境来假设他的数据,比如说:法师的冰环或者牧师的大驱在奥山战场的时候非常的OP,但是一定要注意,不要总是用很最佳的情境来做假设,而应该用大多数时候的普遍情境来做假设。

6.         一定不要把精力放在玩家不在乎的内容上,当时举了个例子,说某个技能有非常华丽的特效,但是在竞技游戏中,玩家更关注的是对手的状态和自己的状态,太华丽的特效反倒会成为玩家丧失关注的重点。

7.         每个技能都必须要有非常明确的目的,当时举了个非常有意思的例子:魔兽世界里法师的火球,对地方造成直接伤害,附带一个持续伤害,并且有几率击晕,那么这是一个非常明显攻击向的技能设计;并且举了一个反例:某个技能,让目标受到伤害,并且短时间提高目标的移动速度,那么对于这种技能,玩家就会比较迷惑,不知道这个是该给自己用,还是给敌人用。

8.         在思考设计方案的时候,一定要从“可维护性”来思考设计方案,在大型游戏中,一个不可维护的设计方案,再精彩也无法付诸于实际。

9.         如何“找到问题”是平衡中的关键

10.     靠策划师自身的经验来寻找问题,并且依靠参与测试的玩家的社区,同时需要招聘一个专门负责游戏平衡的设计师。在获取玩家社区中的信息的时候,需要牢记一条:玩家通常不会抱怨太弱的角色,而只会关注与某些太强的角色

11.     在竞技游戏中设计平衡的时候,11的情况,以及游戏初期是需要花最多精力保证它平衡的地方,其他情况下,玩家不会像以上所述的两种情况那样关注游戏的平衡。

 

可以感受到,Tom Cadwell先生所分享的每一句都是切身之谈,不过听到最后,我也没闲着,最后给Tom Cadwell先生提了个问题:在设计平衡的时候,如何来考虑玩家付费的因素?因为我也是《英雄联盟》美服资深的玩家,发现其中主要还是靠卖皮肤来收费,皮肤这种类型的东西毕竟是一次性购买,不是消耗品,很难持续的带来经济效益。结果Tom Cadwell先生的回答让我思考了很长的时间:嗯,玩家通常付费是购买乐趣,而我认为乐趣对于玩家来说并不一定只有胜利了才能带来乐趣,所以我觉得设计一些让玩家感受到更多的乐趣的东西来进行收费,而尽量避免玩家的付费导致比赛结果的倾斜。

 

第二堂课听的是CCPEyjolfur Gudmundsson博士演讲的《如何管理网络虚拟世界经济体系》,同样精彩,不过演讲的层面比较浅,对于我来说也是一个比较旧的概念,动态的经济系统早在MUD时期就有很多人尝试过,不过由于MUD的同服人数限制,交易量有限,无法像EVE一样体现出经济在整个游戏中的强势。

 

第二堂课的亮点个人认为在Eyjolfur Gudmundsson博士演讲完的提问环节,有位小胖同学起身痛批了一顿整个CGDC的讲课,认为他没有学到他所希望学到的内容,之后又扯到1分钱的大蒜涨到1块钱,让人不知所云。愚以为当有一天小胖同学真正意识到自己需要的是什么了之后,他或许可以在他的游戏生涯中达到一个新的高度,因为:没有人知道你要什么,除了你自己。或许你所需要的只是“哗众取宠”?谁知道呢。

 

第三堂课是Gameforge 4D GmbhCEOCarsten先生演讲的《在网页游戏游戏策划阶段如何兼顾不同文化背景下的欧洲玩家》,这是一堂整体氛围非常缓慢的讲课,这位老先生说话声音非常轻,并且PPT的内容很少,所以整体语速让人感觉很慢。

 

不过其中有一些很有意思的观点时不时的让我眼前一亮:

1.         语言的本地化,谈到他们的一款产品需要支持全球55种不同的语言

2.         文化的本地化,谈到一些游戏中NPC的服装以及建筑风格如何来符合当地玩家的习惯

3.         不同的玩家的属性,其中谈到不同国家的玩家的玩法不一样,比如说某些地区的玩家非常喜欢打钱,而某些地区的玩家会比较喜欢自己SOLO升级,其中重点谈到如何来保护核心的经济系统不被“喜欢打钱”的玩家所伤害。

4.         不同的网络情况,网络带宽不一样,直接导致玩家体验不一样

5.         购买力不一样,如何来定价

6.         各个国家的政治规范不一样(比如说类似中国这种缺乏游戏评级机构的情况下,很多内容需要在设计的时候就考虑进去)

7.         主力故事线尽量避免重新设计

8.         USP的概念(Unique Selling Proposition),什么是独一无二的卖点

9.         新手引导是一个游戏成败的关键

 

最后一堂让我记了笔记的课程是王世颖大姐的《网络游戏的消费心理学》,虽然我个人是一位偏执的网络游戏社会学主导论者,但王世颖大姐的很多观点依然及其彪悍的矗立于波涛汹涌的网络游戏研发的各种论点之中。也让我开始思考了很多内容,网络游戏究竟是很多人一起参与的一场游戏,还是弥补人们社交需求的一种交互工具?或者说两者都有?

 

比如说王世颖大姐说到购买的一些心理层面的东西,例如对于购买行为的鼓励,以及用现实生活中商城的一些促销方式来应用到网络游戏中之类的。对于我来说,站在社会学层面来思考这些问题,我的观点就截然相反,玩家的购买和心理因素无关,和社会因素有关,即便是商城界面再难看,商品的包装再差,如果我周围的朋友都买了,那么我则会有极大的可能会购买。在这个层面来看,我个人认为促进玩家消费的设计应该更关注于如何来挖掘商品的社交能量,而不是心理层面的能量。我在电影院买爆米花可乐,会让我感受到愉悦,爆米花的气味会让人留下美好的记忆。而在我个人的观点看来,是人们之前的生活社会经验给了他这种愉悦以及美好的记忆,如果一个人从小到大,从来没有看过爆米花,也没有喝过可乐,然后有一天在电影院里,周围的人都是吃羊肉串喝冰红茶,他自己一个人拿着一桶爆米花和一罐可乐,他能得到愉悦感和美好的记忆吗?我持保留态度。

 

那么对于如何促进网络游戏的消费,我个人认为最重要的地方就是如何把人们之前和消费相关的社会经验尽量多的引入到网络游戏中来。比如说双倍经验卡,对于资深的RMB战士来说,他们消费双倍经验卡的几率就比刚学会用电脑的用户大得多,这个跟他们在现实中的实际消费能力无关。为什么呢?因为双倍经验卡对于玩了很长时间网络游戏的玩家来说,并不是一个陌生的概念,他们在面对这个东西的时候,可以很自然的作出是否要购买的结论。而对于一个没有玩过网络游戏的玩家来说,这个概念就很陌生,无论双倍经验卡是否真的很超值,即使有非常炫丽的包装和说明,他依然会敬而远之。

 

我玩过不少道具收费的网络游戏,对于那些我不明白概念的内容,我一直敬而远之,比如说装备打造,镶嵌石头,精炼什么的,可能实际概念很简单,但是缺乏现实生活经验的引入,导致这些概念很难促使玩家消费。我个人消费得最多的还是加速型道具,这个太好理解了,你送快递,平邮5块,快递20块,加快生产就要加钱,理所当然。当然,如果从物流的理论和成本上来讨论这个20块快递是否合理,这个不是用户所理解问题的方法,用户理解问题总是和社会化的程度相关联的。

 

最让我浑身囧得发痒的是第三天我听的最后一堂讲座,盛大的徐峥先生演讲的关于《零世界》的一些概念。本来《零世界》的概念发布以来,我一直对其非常感兴趣,还经常跟同僚们安慰道:国产游戏总算有出路了。不过听过这堂讲座之后,所有的幻想都破灭。

 

按照徐峥先生的讲法,《零世界》实质上是一个网络游戏开发平台,用户在上面可以快速的开发出网络游戏,想法虽然没有什么新意,不过还算是很有气魄的东西。不过这个东西适合出现在百家争鸣的游戏业的鼎盛时期,而不应该出现在大家都在泥潭中挣扎的时期。

 

我想问:

1.         如果你自己都不知道如何用这套系统做出好游戏,你又如何期望玩家能够设计出好游戏?做平台的任天堂,微软,索尼,苹果,哪家不是自己怀里揣着几个重量级的产品来标新立异?

2.         如果想让“玩家”来创造,那么创造本身就必须要具备娱乐性,如果让玩家关注法线贴图,各种PostEffects,哪来的娱乐性呢?如果我想做一个我脑海中的3D模型,我肯定不会选择3DSMAX,而是Google SketchUp

 

今年的CGDC整体感觉还是不错,至少大家都有东西拿出来讲,无论对错,争论永远是指引一个行业进步的灯塔。另外感谢http://www.chinadogame.com.cn帮我免费提供的听课证,以及热心的孙辉,黄泳涛和肖娜,三天都在现场马不停蹄的辛苦工作。

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