下载量已超越千万的爆红游戏2048(同名小3传奇、1024)源代码解密和下载(第一篇)

一张图告诉你2048有多火




小3的悲剧
 
在每个阶段手机里面都会有一两款让人爱不释手的游戏存在,无论是在公车上、床铺上、马桶上还是在睡觉前、吃饭前、总会有让你拿出手机打开它的欲望。大部分人被Flappy bird给蹂躏的体无完肤,生活不能自理。在这危难降临的时刻,一款名为小3传奇的数字益智游戏出现在我们的视野中,游戏既简单又复杂,既单一又千变万化,简直就让人停不下来!
 
但故事的发展是这样的, 小3传奇的两位开发者花了近一年半时间才开发出这个游戏的核心玩法,却在其上架appstore后仅21天就被《1024》抄了过去。而《2048》则更为迅速,19岁的Gabriele Cirulli只用了一个星期改编前两者游戏,却获得最大的成功,而小3却不被人知  ;这类游戏从发布到现在,不管是app store还是android市场,下载量已经远远超越了千万,网上各种版本的都有;



CocosEditor开源版

笔者历时一个晚上,终于完成了cocos2d-js开源版本, 编码虽易,创意不易,且行且珍惜

此版本包含了网上流行的各种版本。包括原版,朝代版,金庸版,星座,豪车等等近10个版本,代码开源, 希望读者基于开源代码做出各种版本,供全名娱乐

运行demo需要配置好 CocosEditor,暂不支持其他工具。demo是跨平台的,可移植运行android,ios,html5网页等,代码是基于javascript语言,cocos2d-x游戏引擎,CocosEditor手游开发工具完成的。

本文共两篇,第一篇分析原版,第二篇分析各种版本, 本代码仅供参考,有更好的实现方法可以评论中探讨




已发布上线apk演示效果

几个小时开发,一天审核上线,这就是CocosEditor开发游戏的速度






CocosEditor版源代码下载:

cocos2d-js源代码请到集中营下载:http://blog.makeapp.co/?p=523

github版本管理:https://github.com/makeapp/cocoseditor-2048




Github里面大牛提供了各种语言的版本

包括(java  ,css,shell,python,objective-c等等),读者可自行下载



不同平台下的效果图:


windows




html5网页



android平台(各种主题版本)






代码分析:

1初始化;进入游戏,初始化4*4表格,并随机产生两个2;

# 二维数组this.tables表格循环存入数据

#random1, random2 ,random11, random22四个随机数可以确定两个2的xy位置;

#方法newNumber里面,根据位置i,j和级别num可以确定一个新的数字;创建背景cell和cell上面的数字标签cellLabel;并根据num确定是否显示cellLabel;最后给cell关联一个data数据;特别说明这里的number:num不是精灵上面的数字而是精灵的级别,比如number=11 则数字是1024

MainLayer.prototype.onEnter = function () {
    //version
    this.versionNum = indexVersions;
    this.indexVersion = VERSIONS[this.versionNum];
    this.title.setString(this.indexVersion.name + "目标:" + this.indexVersion.array[this.indexVersion.array.length - 1] + "");

    var random1 = getRandom(4);
    var random2 = getRandom(4);
    while (random1 == random2) {
        random2 = getRandom(4);
    }

    var random11 = getRandom(4);
    var random22 = getRandom(4);

    this.tables = new Array(4);
    for (var i = 0; i < 4; i++) {
        var sprites = new Array(4);
        for (var j = 0; j < 4; j++) {
            if (i == random1 && j == random11) {
                sprites[j] = this.newNumber(i, j, 1);
            } else if (i == random2 && j == random22) {
                sprites[j] = this.newNumber(i, j, 1);
            } else {
                sprites[j] = this.newNumber(i, j, 0);
            }
        }
        this.tables[i] = sprites;
    }

    this.totalScore = 0;

};


MainLayer.prototype.newNumber = function (i, j, num) {
    var cell = cc.MySprite.create(this.rootNode, "5.png", this.getPosition(i, j), 1);
    var cellLabel = cc.MySprite.createLabel(cell, "");

    if (num > 0) {
        cell.setColor(COLOR[num]);
        cellLabel.setVisible(true);
        cellLabel.setString(this.indexVersion.array[num]);
        cellLabel.setFontSize(this.indexVersion.labelFontSize);
    } else {
        cellLabel.setVisible(false);
    }
    cell.data = {col: i, row: j, numberLabel: cellLabel, number: num};
    return cell;
};


2 四个方向算法;玩游戏的时候触摸四个方向,表格就向四个方向合并靠拢leftCombineNumber,rightCombineNumber,downCombineNumber,upCombineNumber,四个方法函数的算法都是一样的,我只分析一个leftCombineNumber;

第一步 相同数据叠加 :

#j从左到右变大,i从下到上变大;也就初始位置是左下角;

#如果该单元格级别不是空背景  cell.data.number != 0 ;

#从它的右边开始var k = i + 1;  循环遍历while (k < 4)  {k++};

#如果遍历到单元格级别也不是空背景 if (nextCell.data.number != 0) 遍历结束 k = 4; break;;

#而且如果发现两个单元的级别一样if (cell.data.number == nextCell.data.number) 

#级别数据number刷新变化

cell.data.number += 1;

nextCell.data.number = 0;


第二步 填充空数据;

#同理第一步,如果是空背景if (cell.data.number == 0),也是循环遍历while (k < 4)  {k++};

#如果遍历到单元格级别不是空背景 if (nextCell.data.number != 0)  ,空背景获得该单元格的数据,而该单元格则设为空背景;

cell.data.number = nextCell.data.number;
nextCell.data.number = 0;

//direction left
MainLayer.prototype.leftCombineNumber = function () {
    for (var j = 0; j < 4; j++) {
        for (var i = 0; i < 4; i++) {
            var cell = this.tables[i][j];
            if (cell.data.number != 0) {
                var k = i + 1;
                while (k < 4) {
                    var nextCell = this.tables[k][j];
                    if (nextCell.data.number != 0) {
                        if (cell.data.number == nextCell.data.number) {
                            cell.data.number += 1;
                            nextCell.data.number = 0;
                            this.totalScore += SCORES[cell.data.number];
                        }
                        k = 4;
                        break;
                    }
                    k++;
                }
            }
        }
    }

    for (j = 0; j < 4; j++) {
        for (i = 0; i < 4; i++) {
            cell = this.tables[i][j];
            if (cell.data.number == 0) {
                k = i + 1;
                while (k < 4) {
                    nextCell = this.tables[k][j];
                    if (nextCell.data.number != 0) {
                        cell.data.number = nextCell.data.number;
                        nextCell.data.number = 0;
                        k = 4;
                    }
                    k++;
                }
            }
        }
    }

    this.refreshNumber();
};

//direction right
MainLayer.prototype.rightCombineNumber = function () {
    for (var j = 0; j < 4; j++) {
        for (var i = 3; i >= 0; i--) {
            var cell = this.tables[i][j];
            if (cell.data.number != 0) {
                var k = i - 1;
                while (k >= 0) {
                    var nextCell = this.tables[k][j];
                    if (nextCell.data.number != 0) {
                        if (cell.data.number == nextCell.data.number) {
                            cell.data.number += 1;
                            nextCell.data.number = 0;
                            this.totalScore += SCORES[cell.data.number];
                        }
                        k = -1;
                        break;
                    }
                    k--;
                }
            }
        }
    }

    for (j = 0; j < 4; j++) {
        for (i = 3; i >= 0; i--) {
            cell = this.tables[i][j];
            if (cell.data.number == 0) {
                k = i - 1;
                while (k >= 0) {
                    nextCell = this.tables[k][j];
                    if (nextCell.data.number != 0) {
                        cell.data.number = nextCell.data.number;
                        nextCell.data.number = 0;
                        k = -1;
                    }
                    k--;
                }
            }
        }
    }

    this.refreshNumber();
};

MainLayer.prototype.downCombineNumber = function () {
    for (var i = 0; i < 4; i++) {
        for (var j = 0; j < 4; j++) {
            var cell = this.tables[i][j];
            if (cell.data.number != 0) {
                var k = j + 1;
                while (k < 4) {
                    var nextCell = this.tables[i][k];
                    if (nextCell.data.number != 0) {
                        if (cell.data.number == nextCell.data.number) {
                            cell.data.number += 1;
                            nextCell.data.number = 0;
                            this.totalScore += SCORES[cell.data.number];
                        }
                        k = 4;
                        break;
                    }
                    k++;
                }
            }
        }
    }

    for (i = 0; i < 4; i++) {
        for (j = 0; j < 4; j++) {
            cell = this.tables[i][j];
            if (cell.data.number == 0) {
                k = j + 1;
                while (k < 4) {
                    nextCell = this.tables[i][k];
                    if (nextCell.data.number != 0) {
                        cell.data.number = nextCell.data.number;
                        nextCell.data.number = 0;
                        k = 4;
                    }
                    k++;
                }
            }
        }
    }

    this.refreshNumber();
};

//touch up
MainLayer.prototype.upCombineNumber = function () {
    for (var i = 0; i < 4; i++) {
        for (var j = 3; j >= 0; j--) {
            var cell = this.tables[i][j];
            if (cell.data.number != 0) {
                var k = j - 1;
                while (k >= 0) {
                    var nextCell = this.tables[i][k];
                    if (nextCell.data.number != 0) {
                        if (cell.data.number == nextCell.data.number) {
                            cell.data.number += 1;
                            nextCell.data.number = 0;
                            this.totalScore += SCORES[cell.data.number];
                        }
                        k = -1;
                        break;
                    }
                    k--;
                }
            }
        }
    }

    for (i = 0; i < 4; i++) {
        for (j = 3; j >= 0; j--) {
            cell = this.tables[i][j];
            if (cell.data.number == 0) {
                k = j - 1;
                while (k >= 0) {
                    nextCell = this.tables[i][k];
                    if (nextCell.data.number != 0) {
                        cell.data.number = nextCell.data.number;
                        nextCell.data.number = 0;
                        k = -1;
                    }
                    k--;
                }
            }
        }
    }

    this.refreshNumber();
};


3 刷新数据和颜色;

上面的算法完成了,只是该精灵的data里面的数据发生了变化,但视觉上没有任何变化,所以需要刷新数据和颜色

#新建一个空背景数组emptyCellList;

#又是循环二维数组this.tables

#得到单元格的文字标签label,和级别cellNumber

#如果不是空背景cellNumber!=0,label显示和设置文字内容和大小,同时如果检测到是最高级别,游戏成功结束

#如果是空背景,label隐藏 emptyCellList添加该元素emptyCellList.push(cell);;


#得到一个emptyCellList后,如果发现该数组大小为空,也就无法再产生一个数字2了,游戏over;

#而如果数组大小不是空,随机取一个位置randomCell,设置数据等级为0,数字为2,并播放缩放动画runAction;

MainLayer.prototype.refreshNumber = function () {
    var emptyCellList = [];
    for (var i = 0; i < 4; i++) {
        var numbers = " ";
        for (var j = 0; j < 4; j++) {
            var cell = this.tables[i][j];
            var label = cell.data.numberLabel;
            var cellNumber = cell.data.number;
            if (cellNumber != 0) {
                cell.setColor(COLOR[cellNumber]);
                label.setString(this.indexVersion.array[cellNumber] + " ");
                label.setFontSize(this.indexVersion.labelFontSize);
                label.setVisible(true);
                if (cellNumber == (this.indexVersion.array.length - 1)) {
                    //check success
                    var toast = cc.Toast.create(this.rootNode, "成功到达:" + this.indexVersion.array[cellNumber], 2);
                    toast.setColor(cc.c3b(255, 0, 0));
                    this.rootNode.scheduleOnce(function () {
                        cc.BuilderReader.runScene("", "MainLayer");
                    }, 2)
                }
            } else {
                cell.setColor(COLOR[cellNumber]);
                label.setVisible(false);
                emptyCellList.push(cell);
            }
            numbers += "  " + cellNumber;
        }
        cc.log("numbers==" + numbers);
    }


    //score
    this.scoreLabel.setString("分数:" + this.totalScore);

    if (emptyCellList.length < 1) {
        //check fail
        var toast = cc.Toast.create(this.rootNode, "失败!", 2);
        toast.setColor(cc.c3b(255, 0, 0));
        this.rootNode.scheduleOnce(function () {
            cc.BuilderReader.runScene("", "MainLayer");
        }, 2)
    } else {
        //create random cell
        var randomCell = emptyCellList[getRandom(emptyCellList.length)];
        randomCell.data.number = 1;
        randomCell.data.numberLabel.setVisible(true);
        randomCell.data.numberLabel.setString(VERSIONS[this.versionNum].array[1] + "");
        randomCell.data.numberLabel.setFontSize(this.indexVersion.labelFontSize);
        randomCell.setColor(COLOR[1]);
        randomCell.runAction(cc.Sequence.create(cc.ScaleTo.create(0, 0.8), cc.ScaleTo.create(0.5, 1)));

    }

};


4 触摸检测 两个触摸点this.pEnded this.pBegan 根据x y确定方向,再根据距离确定左右和上下;

MainLayer.prototype.onTouchesEnded = function (touches, event) {
    this.pEnded = touches[0].getLocation();
    if (this.pBegan) {
        if (this.pEnded.x - this.pBegan.x > 50) {
            this.rightCombineNumber();
        }

        else if (this.pEnded.x - this.pBegan.x < -50) {
            this.leftCombineNumber();
        }

        else if (this.pEnded.y - this.pBegan.y > 50) {
            this.upCombineNumber();
        }

        else if (this.pEnded.y - this.pBegan.y < -50) {
            this.downCombineNumber();
        }
    }
};

思路很清晰简单,游戏却是简约不简单;



cocos2d-x跨平台游戏引擎

cocos2d-x是全球知名的游戏引擎 ,引擎在全球范围内拥有众多开发者,涵盖国内外各知名游戏开发商。目前Cocos2d-x引擎已经实现横跨ios、Android、Bada、MeeGo、BlackBerry、Marmalade、Windows、Linux等平台。编写一次,到处运行,分为两个版本 cocos2d-c++和cocos2d-html5 本文使用了后者;
cocos2d-x 官网: http://cocos2d-x.org/
cocos2d-x 资料下载   http://cocos2d-x.org/download


CocosEditor开发工具:

CocosEditor,它是开发跨平台的手机游戏工具,运行window/mac系统上,javascript脚本语言,基于cocos2d-x跨平台游戏引擎, 集合代码编辑,场景设计,动画制作,字体设计,还有粒子,物理系统,地图等等的,而且调试方便,和实时模拟;

CocosEditor 下载,介绍和教程:http://blog.csdn.net/touchsnow/article/details/19070665

CocosEditor官方博客:http://blog.makeapp.co/



2048系列文章

2048源代码解密和下载(第一篇 分析原版)

2048源代码解密和下载(第二篇 分析各种版本)



传送门(优质博文):

flappy bird游戏源代码揭秘和下载

flappy bird游戏源代码揭秘和下载后续---移植到android真机上

flappy bird游戏源代码揭秘和下载后续---移植到html5网页浏览器

flappy bird游戏源代码揭秘和下载后续---日进5万美元的秘诀AdMob广告 


PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第一篇(界面) 

PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第二篇(算法) 

PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第三篇(分数)  

PopStar(消灭星星)游戏源代码下载、分析及跨平台移植---第四篇(关卡) 


Fruit Ninja(水果忍者)游戏源代码下载、分析(上)

Fruit Ninja(水果忍者)游戏源代码下载、分析(中)

Fruit Ninja(水果忍者)游戏源代码下载、分析(下)


笔者语:

想了解更多请进入官方博客,最新博客和代码在官方博客首发;请持续关注,还有更多CocosEditor游戏源码即将放出;

联系笔者:zuowen@makeapp.co(邮箱) qq群:232361142


附录:

整理各种版本的2048在线玩,狂欢起来吧;

1、2048原始版
http://gabrielecirulli.github.io/2048/
2、2048进阶版(有乘法和继续玩下去的功能)
http://baiqiang.github.io/2048-advanced/
3、2048汉化版1:甲乙丙丁
http://tiansh.github.io/2048/zhong/
4、2048汉化版2:商周秦汉
http://oprilzeng.github.io/2048/
5、2048喵喵版:色弱慎入
http://hczhcz.github.io/2048/20mu/
6、2048丧病版:8*8
http://cyberzhg.github.io/2048/
7、2048flappy版
http://hczhcz.github.io/Flappy-2048/
8、2048六角形版
http://baiqiang.github.io/2048-hexagon/
9、2048cross版
http://baiqiang.github.io/2048-cross/
10、2048double版
http://baiqiang.github.io/2048-double/
11、2048哲学版
http://learn.tsinghua.edu.cn:8080/2013310744/philosopher2048/

12、2048一步登天版
http://jennypeng.me/2048/
13、2048斐波那契数列版
http://mike199515.free3v.com/1597/2.htm
14、2048双人对战版
http://emils.github.io/2048-multiplayer/
15、2048变2版
https://www.prism.gatech.edu/~hli362/
16、2048直线版
http://tiansh.github.io/2048/
17、新增3D版的2048:
http://baiqiang.github.io/2048-3d/
18、2048的一个合集:
http://get2048.com/



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