Unity3D研究院之C#使用Socket与HTTP连接服务器传输数据包

最近项目中需要使用HTTP与Socket,把自己这段时间学习的资料整理一下。有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧。我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求,游戏中其它的请求都用Socket请求,比如人物移动同步坐标,同步关卡等等。

1.Socket

         Socket不要写在脚本上,如果写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被释放掉,Socket会断开连接。场景切换完毕后需要重新在与服务器建立Socket连接,这样会很麻烦。所以我们需要把Socket写在一个单例的类中,不用继承MonoBehaviour。这个例子我模拟一下,主角在游戏中移动,时时向服务端发送当前坐标,当服务器返回同步坐标时角色开始同步服务端新角色坐标。

Socket在发送消息的时候采用的是字节数组,也就是说无论你的数据是 int float short object 都会将这些数据类型先转换成byte[] , 目前在处理发送的地方我使用的是数据包,也就是把(角色坐标)结构体object转换成byte[]发送, 这就牵扯一个问题, 如何把结构体转成字节数组, 如何把字节数组回转成结构体。请大家接续阅读,答案就在后面,哇咔咔。

直接上代码

JFSocket.cs 该单例类不要绑定在任何对象上

[代码]:

[js]  view plain  copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3. using System;  
  4. using System.Threading;  
  5. using System.Text;  
  6. using System.Net;  
  7. using System.Net.Sockets;  
  8. using System.Collections.Generic;  
  9. using System.IO;  
  10. using System.Runtime.InteropServices;  
  11. using System.Runtime.Serialization;  
  12. using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;  
  13.   
  14. public class JFSocket  
  15. {  
  16.   
  17.     //Socket客户端对象  
  18.     private Socket clientSocket;  
  19.     //JFPackage.WorldPackage是我封装的结构体,  
  20.     //在与服务器交互的时候会传递这个结构体  
  21.     //当客户端接到到服务器返回的数据包时,我把结构体add存在链表中。  
  22.     public List<JFPackage.WorldPackage> worldpackage;  
  23.     //单例模式  
  24.     private static JFSocket instance;  
  25.     public static JFSocket GetInstance()  
  26.     {  
  27.         if (instance == null)  
  28.         {  
  29.             instance = new JFSocket();  
  30.         }  
  31.         return instance;  
  32.      }        
  33.   
  34.     //单例的构造函数  
  35.     JFSocket()  
  36.     {  
  37.         //创建Socket对象, 这里我的连接类型是TCP  
  38.         clientSocket = new Socket (AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);  
  39.         //服务器IP地址  
  40.         IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse ("192.168.1.100");  
  41.         //服务器端口  
  42.         IPEndPoint ipEndpoint = new IPEndPoint (ipAddress, 10060);  
  43.         //这是一个异步的建立连接,当连接建立成功时调用connectCallback方法  
  44.         IAsyncResult result = clientSocket.BeginConnect (ipEndpoint,new AsyncCallback (connectCallback),clientSocket);  
  45.         //这里做一个超时的监测,当连接超过5秒还没成功表示超时  
  46.         bool success = result.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );  
  47.         if ( !success )  
  48.         {  
  49.             //超时  
  50.             Closed();  
  51.             Debug.Log("connect Time Out");  
  52.         }else  
  53.         {  
  54.             //与socket建立连接成功,开启线程接受服务端数据。  
  55.             worldpackage = new List<JFPackage.WorldPackage>();  
  56.             Thread thread = new Thread(new ThreadStart(ReceiveSorket));  
  57.             thread.IsBackground = true;  
  58.             thread.Start();  
  59.         }  
  60.     }  
  61.   
  62.     private void connectCallback(IAsyncResult asyncConnect)  
  63.     {  
  64.         Debug.Log("connectSuccess");  
  65.     }  
  66.   
  67.     private void ReceiveSorket()  
  68.     {  
  69.         //在这个线程中接受服务器返回的数据  
  70.         while (true)  
  71.         {   
  72.   
  73.             if(!clientSocket.Connected)  
  74.             {  
  75.                 //与服务器断开连接跳出循环  
  76.                 Debug.Log("Failed to clientSocket server.");  
  77.                 clientSocket.Close();  
  78.                 break;  
  79.             }  
  80.             try  
  81.             {  
  82.                 //接受数据保存至bytes当中  
  83.                 byte[] bytes = new byte[4096];  
  84.                 //Receive方法中会一直等待服务端回发消息  
  85.                 //如果没有回发会一直在这里等着。  
  86.                 int i = clientSocket.Receive(bytes);  
  87.                 if(i <= 0)  
  88.                 {  
  89.                     clientSocket.Close();  
  90.                     break;  
  91.                 }     
  92.   
  93.                 //这里条件可根据你的情况来判断。  
  94.                 //因为我目前的项目先要监测包头长度,  
  95.                 //我的包头长度是2,所以我这里有一个判断  
  96.                 if(bytes.Length > 2)  
  97.                 {  
  98.                     SplitPackage(bytes,0);  
  99.                 }else  
  100.                 {  
  101.                     Debug.Log("length is not  >  2");  
  102.                 }  
  103.   
  104.              }  
  105.              catch (Exception e)  
  106.              {  
  107.                 Debug.Log("Failed to clientSocket error." + e);  
  108.                 clientSocket.Close();  
  109.                 break;  
  110.              }  
  111.         }  
  112.     }     
  113.   
  114.     private void SplitPackage(byte[] bytes , int index)  
  115.     {  
  116.         //在这里进行拆包,因为一次返回的数据包的数量是不定的  
  117.         //所以需要给数据包进行查分。  
  118.         while(true)  
  119.         {  
  120.             //包头是2个字节  
  121.             byte[] head = new byte[2];  
  122.             int headLengthIndex = index + 2;  
  123.             //把数据包的前两个字节拷贝出来  
  124.             Array.Copy(bytes,index,head,0,2);  
  125.             //计算包头的长度  
  126.             short length = BitConverter.ToInt16(head,0);  
  127.             //当包头的长度大于0 那么需要依次把相同长度的byte数组拷贝出来  
  128.             if(length > 0)  
  129.             {  
  130.                 byte[] data = new byte[length];  
  131.                 //拷贝出这个包的全部字节数  
  132.                 Array.Copy(bytes,headLengthIndex,data,0,length);  
  133.                 //把数据包中的字节数组强制转换成数据包的结构体  
  134.                 //BytesToStruct()方法就是用来转换的  
  135.                 //这里需要和你们的服务端程序商量,  
  136.                 JFPackage.WorldPackage wp = new JFPackage.WorldPackage();  
  137.                 wp = (JFPackage.WorldPackage)BytesToStruct(data,wp.GetType());  
  138.                 //把每个包的结构体对象添加至链表中。  
  139.                 worldpackage.Add(wp);  
  140.                 //将索引指向下一个包的包头  
  141.                 index  =  headLengthIndex + length;  
  142.   
  143.             }else  
  144.             {  
  145.                 //如果包头为0表示没有包了,那么跳出循环  
  146.                 break;  
  147.             }  
  148.         }  
  149.     }     
  150.   
  151.     //向服务端发送一条字符串  
  152.     //一般不会发送字符串 应该是发送数据包  
  153.     public void SendMessage(string str)  
  154.     {  
  155.         byte[] msg = Encoding.UTF8.GetBytes(str);  
  156.   
  157.         if(!clientSocket.Connected)  
  158.         {  
  159.             clientSocket.Close();  
  160.             return;  
  161.         }  
  162.         try  
  163.         {  
  164.             //int i = clientSocket.Send(msg);  
  165.             IAsyncResult asyncSend = clientSocket.BeginSend (msg,0,msg.Length,SocketFlags.None,new AsyncCallback (sendCallback),clientSocket);  
  166.             bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );  
  167.             if ( !success )  
  168.             {  
  169.                 clientSocket.Close();  
  170.                 Debug.Log("Failed to SendMessage server.");  
  171.             }  
  172.         }  
  173.         catch  
  174.         {  
  175.              Debug.Log("send message error" );  
  176.         }  
  177.     }  
  178.   
  179.     //向服务端发送数据包,也就是一个结构体对象  
  180.     public void SendMessage(object obj)  
  181.     {  
  182.   
  183.         if(!clientSocket.Connected)  
  184.         {  
  185.             clientSocket.Close();  
  186.             return;  
  187.         }  
  188.         try  
  189.         {  
  190.             //先得到数据包的长度  
  191.             short size = (short)Marshal.SizeOf(obj);  
  192.             //把数据包的长度写入byte数组中  
  193.             byte [] head = BitConverter.GetBytes(size);  
  194.             //把结构体对象转换成数据包,也就是字节数组  
  195.             byte[] data = StructToBytes(obj);  
  196.   
  197.             //此时就有了两个字节数组,一个是标记数据包的长度字节数组, 一个是数据包字节数组,  
  198.             //同时把这两个字节数组合并成一个字节数组  
  199.   
  200.             byte[] newByte = new byte[head.Length + data.Length];  
  201.             Array.Copy(head,0,newByte,0,head.Length);  
  202.             Array.Copy(data,0,newByte,head.Length, data.Length);  
  203.   
  204.             //计算出新的字节数组的长度  
  205.             int length = Marshal.SizeOf(size) + Marshal.SizeOf(obj);  
  206.   
  207.             //向服务端异步发送这个字节数组  
  208.             IAsyncResult asyncSend = clientSocket.BeginSend (newByte,0,length,SocketFlags.None,new AsyncCallback (sendCallback),clientSocket);  
  209.             //监测超时  
  210.             bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );  
  211.             if ( !success )  
  212.             {  
  213.                 clientSocket.Close();  
  214.                 Debug.Log("Time Out !");  
  215.             }   
  216.   
  217.         }  
  218.         catch (Exception e)  
  219.         {  
  220.              Debug.Log("send message error: " + e );  
  221.         }  
  222.     }  
  223.   
  224.     //结构体转字节数组  
  225.     public byte[] StructToBytes(object structObj)  
  226.     {  
  227.   
  228.         int size = Marshal.SizeOf(structObj);  
  229.         IntPtr buffer =  Marshal.AllocHGlobal(size);  
  230.         try  
  231.         {  
  232.             Marshal.StructureToPtr(structObj,buffer,false);  
  233.             byte[]  bytes  =   new byte[size];  
  234.             Marshal.Copy(buffer, bytes,0,size);  
  235.             return   bytes;  
  236.         }  
  237.         finally  
  238.         {  
  239.             Marshal.FreeHGlobal(buffer);  
  240.         }  
  241.     }  
  242.     //字节数组转结构体  
  243.     public object BytesToStruct(byte[] bytes,   Type   strcutType)  
  244.     {  
  245.         int size = Marshal.SizeOf(strcutType);  
  246.         IntPtr buffer = Marshal.AllocHGlobal(size);  
  247.         try  
  248.         {  
  249.             Marshal.Copy(bytes,0,buffer,size);  
  250.             return  Marshal.PtrToStructure(buffer,   strcutType);  
  251.         }  
  252.         finally  
  253.         {  
  254.             Marshal.FreeHGlobal(buffer);  
  255.         }     
  256.   
  257.     }  
  258.   
  259.     private void sendCallback (IAsyncResult asyncSend)  
  260.     {  
  261.   
  262.     }  
  263.   
  264.     //关闭Socket  
  265.     public void Closed()  
  266.     {  
  267.   
  268.         if(clientSocket != null && clientSocket.Connected)  
  269.         {  
  270.             clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);  
  271.             clientSocket.Close();  
  272.         }  
  273.         clientSocket = null;  
  274.     }  
  275.   
  276. }  

为了与服务端达成默契,判断数据包是否完成。我们需要在数据包中定义包头 ,包头一般是这个数据包的长度,也就是结构体对象的长度。正如代码中我们把两个数据类型 short 和 object 合并成一个新的字节数组。

 

然后是数据包结构体的定义,需要注意如果你在做iOSAndroid的话数据包中不要包含数组,不然在结构体转换byte数组的时候会出错。

Marshal.StructureToPtr () error : Attempting to JIT compile method

 

JFPackage.cs

[代码]:

[js]  view plain  copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3. using System.Runtime.InteropServices;  
  4.   
  5. public class JFPackage  
  6. {  
  7.     //结构体序列化  
  8.     [System.Serializable]  
  9.     //4字节对齐 iphone 和 android上可以1字节对齐  
  10.     [StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 4)]  
  11.     public struct WorldPackage  
  12.     {  
  13.          public byte mEquipID;  
  14.          public byte mAnimationID;  
  15.          public byte mHP;  
  16.          public short mPosx;  
  17.          public short mPosy;  
  18.          public short mPosz;  
  19.          public short mRosx;  
  20.          public short mRosy;  
  21.          public short mRosz;  
  22.   
  23.          public WorldPackage(short posx,short posy,short posz, short rosx, short rosy, short rosz,byte equipID,byte animationID,byte hp)  
  24.          {  
  25.             mPosx = posx;  
  26.             mPosy = posy;  
  27.             mPosz = posz;  
  28.             mRosx = rosx;  
  29.             mRosy = rosy;  
  30.             mRosz = rosz;  
  31.             mEquipID = equipID;  
  32.             mAnimationID = animationID;  
  33.             mHP = hp;  
  34.          }  
  35.   
  36.     };    
  37.   
  38. }  
在脚本中执行发送数据包的动作,在Start方法中得到Socket对象。

[代码]:

[js]  view plain  copy
  1. public JFSocket mJFsorket;  
  2.   
  3. void Start ()  
  4. {  
  5.     mJFsorket = JFSocket.GetInstance();  
  6. }  
让角色发生移动的时候,调用该方法向服务端发送数据。

[代码]:

[js]  view plain  copy
  1. void SendPlayerWorldMessage()  
  2. {  
  3.                 //组成新的结构体对象,包括主角坐标旋转等。  
  4.      Vector3 PlayerTransform = transform.localPosition;  
  5.      Vector3 PlayerRotation = transform.localRotation.eulerAngles;  
  6.                 //用short的话是2字节,为了节省包的长度。这里乘以100 避免使用float 4字节。当服务器接受到的时候小数点向前移动两位就是真实的float数据  
  7.      short px =  (short)(PlayerTransform.x*100);  
  8.      short py =  (short)(PlayerTransform.y*100);  
  9.      short pz =  (short)(PlayerTransform.z*100);  
  10.      short rx =  (short)(PlayerRotation.x*100);  
  11.      short ry =  (short)(PlayerRotation.y*100);  
  12.      short rz =  (short)(PlayerRotation.z*100);  
  13.      byte equipID = 1;  
  14.      byte animationID =9;  
  15.      byte hp = 2;  
  16.      JFPackage.WorldPackage wordPackage = new JFPackage.WorldPackage(px,py,pz,rx,ry,rz,equipID,animationID,hp);  
  17.                 //通过Socket发送结构体对象  
  18.      mJFsorket.SendMessage(wordPackage);  
  19. }  
接着就是客户端同步服务器的数据,目前是测试阶段所以写的比较简陋,不过原理都是一样的。

[代码]:

[js]  view plain  copy
  1. //上次同步时间  
  2.       private float mSynchronous;  
  3.   
  4. void Update ()  
  5. {  
  6.   
  7.     mSynchronous +=Time.deltaTime;  
  8.     //在Update中每0.5s的时候同步一次  
  9.     if(mSynchronous > 0.5f)  
  10.     {  
  11.         int count = mJFsorket.worldpackage.Count;  
  12.         //当接受到的数据包长度大于0 开始同步  
  13.         if(count > 0)  
  14.         {  
  15.                                //遍历数据包中 每个点的坐标  
  16.             foreach(JFPackage.WorldPackage wp in mJFsorket.worldpackage)  
  17.             {  
  18.                 float x = (float)(wp.mPosx / 100.0f);  
  19.                 float y = (float)(wp.mPosy /100.0f);  
  20.                 float z = (float)(wp.mPosz /100.0f);  
  21.   
  22.                 Debug.Log("x = " + x + " y = " + y+" z = " + z);  
  23.                   //同步主角的新坐标  
  24.                 mPlayer.transform.position = new Vector3 (x,y,z);  
  25.             }  
  26.                                //清空数据包链表  
  27.             mJFsorket.worldpackage.Clear();  
  28.         }  
  29.         mSynchronous = 0;  
  30.     }  
  31. }  

主角移动的同时,通过Socket时时同步坐标喔。。有没有感觉这个牛头人非常帅气 哈哈哈。

 

对于Socket的使用,我相信没有比MSDN更加详细的了。 有关Socket 同步请求异步请求的地方可以参照MSDN  链接地址给出来了,好好学习吧,嘿嘿。 http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socket.aspx

上述代码中我使用的是Thread() 没有使用协同任务StartCoroutine() ,原因是协同任务必需要继承MonoBehaviour,并且该脚本要绑定在游戏对象身上。问题绑定在游戏对象身上切换场景的时候这个脚本必然会释放,那么Socket肯定会断开连接,所以我需要用Thread,并且协同任务它并不是严格意义上的多线程。

 

2.HTTP 

HTTP请求在Unity我相信用的会更少一些,因为HTTP会比SOCKET慢很多,因为它每次请求完都会断开。废话不说了, 我用HTTP请求制作用户的登录。用HTTP请求直接使用Unity自带的www类就可以,因为HTTP请求只有登录才会有, 所以我就在脚本中来完成, 使用 www 类 和 协同任务StartCoroutine()。

[代码]:

[js]  view plain  copy
  1. using UnityEngine;  
  2. using System.Collections;  
  3. using System.Collections.Generic;  
  4. public class LoginGlobe : MonoBehaviour {  
  5.   
  6.     void Start ()  
  7.     {  
  8.         //GET请求  
  9.         StartCoroutine(GET("http://xuanyusong.com/"));  
  10.   
  11.     }  
  12.   
  13.     void Update ()  
  14.     {  
  15.   
  16.     }  
  17.   
  18.     void OnGUI()  
  19.     {  
  20.   
  21.     }  
  22.   
  23.     //登录  
  24.     public void LoginPressed()  
  25.     {  
  26.         //登录请求 POST 把参数写在字典用 通过www类来请求  
  27.         Dictionary<string,string> dic = new Dictionary<string, string> ();  
  28.         //参数  
  29.         dic.Add("action","0");  
  30.         dic.Add("usrname","xys");  
  31.         dic.Add("psw","123456");  
  32.   
  33.         StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic));  
  34.   
  35.     }  
  36.     //注册  
  37.     public void SingInPressed()  
  38.     {  
  39.         //注册请求 POST  
  40.         Dictionary<string,string> dic = new Dictionary<string, string> ();  
  41.         dic.Add("action","1");  
  42.         dic.Add("usrname","xys");  
  43.         dic.Add("psw","123456");  
  44.   
  45.         StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic));  
  46.     }  
  47.   
  48.     //POST请求  
  49.     IEnumerator POST(string url, Dictionary<string,string> post)  
  50.     {  
  51.         WWWForm form = new WWWForm();  
  52.         foreach(KeyValuePair<string,string> post_arg in post)  
  53.         {  
  54.             form.AddField(post_arg.Key, post_arg.Value);  
  55.         }  
  56.   
  57.         WWW www = new WWW(url, form);  
  58.         yield return www;  
  59.   
  60.         if (www.error != null)  
  61.         {  
  62.             //POST请求失败  
  63.             Debug.Log("error is :"+ www.error);  
  64.   
  65.         } else  
  66.         {  
  67.             //POST请求成功  
  68.              Debug.Log("request ok : " + www.text);  
  69.         }  
  70.     }  
  71.   
  72.     //GET请求  
  73.     IEnumerator GET(string url)  
  74.     {  
  75.   
  76.         WWW www = new WWW (url);  
  77.         yield return www;  
  78.   
  79.         if (www.error != null)  
  80.         {  
  81.             //GET请求失败  
  82.             Debug.Log("error is :"+ www.error);  
  83.   
  84.         } else  
  85.         {  
  86.             //GET请求成功  
  87.              Debug.Log("request ok : " + www.text);  
  88.         }  
  89.     }  
  90.   
  91. }  
如果想通过HTTP传递二进制流的话 可以使用 下面的方法。

目前Socket数据包还是没有进行加密算法,后期我会补上。欢迎讨论,互相学习互相进度 加油,蛤蛤。

下载地址我不贴了,因为没有服务端的东西 运行也看不到效果。 

原文

http://www.apkbus.com/android-497-1.html

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