在很多时候,直接指定纹理坐标是非常不方便的,如曲面纹理坐标,只有少数的曲面(如圆锥、圆柱等)可以在不产生扭曲的情况下映射到平面上,其他的曲面在映射到表面时都会产生一定程度的扭曲。一般而言,曲面表面的曲率越大,纹理所需要的扭曲度就越大。这时,直接指定纹理坐标可能是一件非常困难的事情了。
下面的示例,通过一个纹理坐标生成器(继承自osg::NodeVisitor访问器)遍历模型的所有顶点及法线,然后根据顶点、法线及一定的比例来确定纹理坐标。
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Node>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Geometry>
#include <osg/Group>
#include <osg/Camera>
#include <osg/MatrixTransform>
#include <osg/PositionAttitudeTransform>
#include <osg/TexGen>
#include <osg/TexEnv>
#include <osg/NodeVisitor>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgDB/WriteFile>
#include <osgUtil/Optimizer>
#include <iostream>
//纹理坐标生成器,继承自NodeVisitor
class TexCoordGenerator: public osg::NodeVisitor
{
public:
//遍历所有的子节点
TexCoordGenerator(): NodeVisitor(NodeVisitor::TRAVERSE_ALL_CHILDREN)
{
//
}