OpenGL之自动纹理坐标生成

本文介绍了OpenGL中如何自动生成纹理坐标,包括GL_OBJECT_LINEAR、GL_EYE_LINEAR、GL_SPHERE_MAP、GL_REFLECTION_MAP和GL_NORMAL_MAP五种模式。详细解析了每种模式的纹理坐标生成算法,并给出了开启和设置模式的示例代码。
摘要由CSDN通过智能技术生成

OpenGL中有两种方法为顶点(Vertex)指定纹理坐标:
1.由人工给每个顶点分配坐标。可以通过函数glTexCord*()来完成。
2.由OpenGL自动为每个顶点分配坐标。这个任务由函数glTexGen*()来完成。
一开始,我对glTexGen*()这个函数并不是十分的理解,不知道OpenGL到底是怎样自动生成纹理坐标的。查阅了相关的资料,才开始有一点明白:要完成自动纹理坐标的生成,首先要指定以什么样的模式(既什么样的算法)来生成纹理坐标。
在OpenGL1.1中,可以指定三种纹理坐标生成模式:GL_OBJECT_LINEAR, GL_EYE_LINEAR, GL_SPHERE_MAP,在OpenGL1.3中,又添加了两种生成模式:GL_REFLECTION_MAP,GL_NORMAL_MAP.对这些模式的理解是使用glTexGen*()的关键,也决定了纹理贴图后的效果。下面就分析这些模式的具体含义:
1.GL_OBJECT_LINEAR
  在这个模式下,其纹理生成函数是顶点坐标(x0,y0,z0,w0)的线性组合:
      生成的坐标=p0*x0+p1*y0+p2*z0+p3*w0;
  假如我们以(p0,p1,p2,p3)为参数构造一个平面:p0*X+p1*Y+p2*Z+p3=0;
  若(p0,p1,p2)已经被归一化,则任何一点到这个平面的距离为:
        (p0*x+p1*y+p2*z+p3)/sqrt(p0*p0+p1*p1+p2*p2)=p0*x+p1*y+p2*z+p3;
  可以看出:此模式下生成的坐标相当于顶点坐标到特定平面的距离。
2.GL_EYE_LINEAR<

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