osg for android 学习之十四:再说纹理

本文探讨了在Android环境下使用osg进行纹理处理,包括光照效果的开关、纹理模式(osg::TexEnv::DECAL 和 osg::TexEnv::BLEND)的影响,以及纹理坐标与顶点坐标的关系。通过示例展示了金字塔模型的纹理贴图过程,分析了纹理图片在不同面的显示效果,并注意到最后一个面的纹理方向问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

首先贴一些记录,之后再整理

1. 程序跑起来之后,按‘L’键来开关光照效果,看物体的亮度是否会变。若物体的亮度不变,那么显然,该物体已经禁用了光照,它的颜色不受光照影响。
基于这一点,可以试验着修改一下TexEnv对象的那个setMode的参数。


2. osg::TexEnv::DECAL 是覆盖,即图片是咋样就贴成咋样,osg::TexEnv::BLEND 是多重纹理,默认好像就是这种,比如你给顶点设置了颜色值,那么就会把颜色和纹理的效果叠加,简单的说,就是如果顶点时红色,那么顶点周围的图片就偏红


3. 纹理坐标

图片左上角为(0,0),右下角为(1,1),依次与顶点坐标对应,注意这个是osg在windows下的对应关系,android上的还没有测试

金字塔顶点分别为:

    pyramidVertices->push_back( osg::Vec3(0, 0, 0) ); // 左前
    pyramidVertices->push_back( osg::Vec3(length, 0, 0) ); // 右前
    pyramidVertices->push_back( osg::Vec3(length, length, 0) ); // 右后
    pyramidVertices->push_back( osg::Vec3( 0,length, 0) ); // 左后
    pyramidVertices->push_back( osg::Vec3( length/2, length/2,length) ); // 塔尖

纹理坐标如下&

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