图形学理论
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新撰组
这个作者很懒,什么都没留下…
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Real-Time Rendering笔记 --------------------------------- 渲染管线
一. 渲染管线: 渲染管线是指渲染的基本流程或步骤,基本渲染管线分为三个阶段: 应用程序( 逻辑 ) ------> 几何( 坐标变化和光照流水线 T&L )------> 光栅化 1. 应用程序( 逻辑 ) 阶段: 进行的是逻辑处理 ( 如: 移动相机,改变粒子位置等。) 是在CPU中进行处理的。 2. 几何(原创 2013-12-06 17:22:16 · 1142 阅读 · 0 评论 -
凹凸贴图---------------- Bump Map vs Normal Map vs Parallax Map
一. 简述:凹凸贴图是用来更细致的表现物体表面情况如凹凸不平,褶皱,波浪等,这种表现并不改变物体表面结构数据(不改变定点位置信息)而是通过利用 光线 纹理 的明暗变化让眼睛误以为是表面的凹凸不平。实现凹凸贴图的方式有三种:Bump Map(浮雕凹凸贴图), Normal Map(法线贴图), Parallax Map(视察贴图)。二. Bump Map(浮雕凹凸原创 2014-12-18 17:04:16 · 2523 阅读 · 0 评论 -
更常用的BRDF--------Phong光照方程
Phong光照方程:相对于物理的BRDF使用较多的反射计算方程为Phone光照方程如下, 其中v是从表面点p到视点的向量,r是光线l对法线n的反射光线,mshi是参数因子用于不同材质的不同反射强度。如下图:由公式可知向量r和向量v越接近反射亮越大,图中也可以很好理解两个向量越接近反射到眼睛的光线越多。关于反射向量r的计算方式根据数学知识可简单求出 r = 2(n原创 2014-12-15 22:34:09 · 4507 阅读 · 0 评论 -
Cube Texture与环境纹理
一. Cube Texture:cube texture顾名思义是一个立方体纹理,普通纹理一般是一张二维图,由二维坐标(u,v)决定贴图目标的像素点, 立方体纹理即是由一个立方体(六个面/六张纹理)每个面上的二维图组成,是一个包含了上下左右前后六个面的纹理组。因此在使用立方体纹理时也就不能简单的使用(u,v)坐标来对纹理采样,需要对二维纹理坐标扩展到三维,由三维坐标(u,v,w)确原创 2013-12-18 20:31:53 · 3203 阅读 · 0 评论 -
Deferred Shading介绍
在本文我将展示如何在XNA中使用deferred rendering。首先让我们理解什么是deferred shading,然后学习这个技术的几个步骤,从创建Geometry Buffer一直到管理材质。最后,我们介绍如何创建一个内容管道处理器使用这个技术。在每个步骤中,我会详细解释原理,在后面的章节中,有时我也会回到前面并重写某些代码。你最好理解不同的坐标系,例如世界空间、视空间和屏幕空间,这可转载 2014-12-01 16:00:22 · 1185 阅读 · 0 评论 -
BRDF
一. BRDF简介:BRDF表示的是双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function),它描述了光线如何在物体表面进行反射,可以用来描述材质属性。BRDF的输入参数是入射光的的仰角、方位角、出射光的仰角、方位角,还与入射光的波长相关。BRDF的输出结果是一个数值,表示在给定的入射条件下,出射方向上反射的相对能量,另原创 2014-12-09 17:58:11 · 6512 阅读 · 0 评论 -
次表面散射Subsurface Scattering(SSS)
一.原创 2014-12-29 14:59:40 · 9142 阅读 · 1 评论