Unity_2D游戏实例从零讲起(3)——基本菜单UI的实现

本文介绍了Unity3D中实现2D游戏基本菜单UI的两种方法,包括使用Ray和Unity的UGUI系统。通过实例演示,讲解了如何使用Ray创建简单UI,以及UGUI的优势和自适应屏幕的处理。文章还提到了UGUI的CanvasScaler组件在自适应分辨率中的应用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Unity3D_2D游戏实例从零讲起(3)——基本菜单UI的实现

 

游戏除了基本的画面渲染,操作对象等等,还需要各种UI菜单来辅助玩家,或是引导,或是做游戏设置。比如,登录菜单,图片的显示,人物血条等等。

                                          游戏——辐射4的UI界面

 

为什么要有单独的UI制作系统呢?

UI是任何一款游戏都不能或缺的部分,而且占了非常大的一个比重,他相比游戏对象(尤其是3D游戏),更多的是文字与图片,就是为了让玩家更方便的进行游戏。这些文字与图片的显示多半不像3D模型那样需要复杂的渲染过程,而且经常需要显示在视窗的最上层(也就是里摄像机最近的地方),所以引擎有必要来提供一套好的UI解决方案。

 

在Unity5.0版本发布之前,由于原生GUI的各种问题(虽然4.6版本新的UI系统就已经发布但是bug比较多,不完善),大家基本推崇的UI工具是NGUI,是一款很好用的UI制作插件。但是在5.0版本之后,新的UGUI系统已经在多个方面由于NGUI,所以完全可以考虑使用UGUI,当然NGUI还是值得一用的UI插件,目前的话大家自行取舍。

下面是从蛮牛社区找到的一个关于二者的对比。


(可滑轮+ctrl放大观看,或者右键在新窗口中打开图片)

然而下面我首先要说的UI制作方式却不同于以上二者,可以说是最笨的办法,也是我当时做游戏最开始的办法,为什么说这个笨的办法?因为这里我想做一个对比,而且想从基本的UI实现原理给大家一个思路。

 

一种笨却又简单的UI实现方式:Ray

这个例子大家可以试试,但是不建议之后也使用,要知道我们其实也可以使用原生的按钮,然而我和各位都应该知道,这个太丑了,没有游戏会用这样的按钮。

在游戏的开始菜单操作里面,我们无非是点击鼠标,然后被点击的按钮响应,然后执行某个操作。在平时我们浏览网页,使用软件的时候,你的鼠标或手指触碰的地方会触发一个消息事件。在这之前,程序的定时器不断刷新来捕获回调事件,程序需要判断你鼠标所在的位置,进而判断你是否点击到了按钮。

那么用Ray实现其实是类似的道理,你在摄像机的这个位置发射一个Ray&#x

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